L’identikit dei videogiocatori: chi sono e quanti sono nel mondo
Un videogiocatore. Foto: Wikimedia commons
Per molto tempo la parola “videogiocatore” ha evocato un’immagine piuttosto precisa: una console collegata al televisore, un computer sulla scrivania, un adolescente o un giovane adulto davanti a uno schermo, spesso collocato ai margini del consumo culturale considerato legittimo. Quell’immagine non è scomparsa, ma oggi racconta solo una parte del fenomeno. Il videogiocatore può essere un bambino che gioca a Roblox, un adulto che usa il telefono in metropolitana, una pensionata che apre un puzzle game, un professionista che passa la sera su una simulazione sportiva, un gruppo di amici che si incontra online dentro Fortnite o Minecraft.
La domanda “quanti sono i videogiocatori nel mondo” sembra una questione di statistica. In realtà è una domanda culturale, economica e tecnologica. Perché contare i giocatori significa prima decidere che cosa si intende per videogioco, quale frequenza di gioco considerare, quali dispositivi includere e se un utente che gioca gratis sullo smartphone debba essere collocato nello stesso universo di chi acquista console, abbonamenti e contenuti digitali.
Le stime più recenti collocano il pubblico globale dei videogiochi nell’ordine dei miliardi. Secondo Newzoo, società di analisi specializzata nel settore, nel 2025 i giocatori nel mondo dovrebbero essere arrivati a 3,5 miliardi, con una crescita del 4,4% rispetto all’anno precedente. Il dato equivale, secondo lo stesso rapporto, al 61,5% della popolazione mondiale con accesso a Internet.
È un numero enorme, ma va letto con cautela. Non misura una comunità omogenea, né un pubblico che consuma videogiochi nello stesso modo. Misura piuttosto la trasformazione del videogioco in una pratica ordinaria dell’ambiente digitale globale.
Una fiera per videogiocatori. Foto: Wikimedia commons
Come contare chi gioca
Il primo problema è definitorio. Chi è un videogiocatore? Una persona che gioca ogni giorno? Una volta alla settimana? Almeno una volta al mese? Chi scarica un’app gratuita e la usa per pochi minuti rientra nello stesso insieme di chi segue le uscite dei grandi studi, compra hardware dedicato e partecipa a comunità online?
Le società di ricerca rispondono in modi diversi, con metodologie che combinano indagini campionarie, dati di piattaforma, previsioni di mercato e informazioni provenienti dagli editori. Newzoo distingue tra giocatori totali e paganti: nel 2025 i primi sono stimati in 3,578 miliardi, mentre i paganti sono circa 1,6 miliardi, pari al 44% del totale.
Il dato quindi non dice soltanto “quante persone giocano”. Dice anche che la base culturale del videogioco è molto più ampia della sua base economica diretta. Milioni di persone entrano nei videogiochi attraverso modelli gratuiti, pubblicità, microtransazioni occasionali o abbonamenti condivisi. Altre comprano giochi, contenuti aggiuntivi, oggetti digitali, pass stagionali, valute virtuali. La differenza tra pubblico e mercato è una delle chiavi per capire l’industria contemporanea.
Il mobile ha cambiato la scala del fenomeno
La crescita globale del videogioco non si spiega solo con le console o con il computer. Si spiega soprattutto con il telefono. Nel 2025 Newzoo stima 2,985 miliardi di giocatori mobile, pari all’83% di tutti i giocatori. Il PC raggiunge 936 milioni di giocatori, mentre la console si ferma a 645 milioni.
Questo non significa che il mobile abbia sostituito le altre piattaforme. Ma che ha allargato enormemente il perimetro del gioco. Il telefono è già nelle tasche di miliardi di persone, non richiede un dispositivo dedicato e permette sessioni brevi, frammentate, spesso gratuite. Ha reso il videogioco accessibile in contesti dove una console resta costosa, dove il PC da gioco non è diffuso o dove l’infrastruttura domestica è meno stabile.
È qui che il videogioco smette di coincidere con l’oggetto tradizionale venduto in negozio o scaricato da uno store per console. Diventa un servizio, un’applicazione, un passatempo integrato nella vita quotidiana con la stessa naturalezza dei social network, dei video brevi o della messaggistica. La conseguenza è culturale prima ancora che industriale: il videogioco non è più solo un prodotto acquistato da appassionati, ma un linguaggio distribuito attraverso l’infrastruttura mobile.
Una geografia molto diseguale
La distribuzione dei giocatori conferma questa trasformazione. Secondo Newzoo, nel 2025 l’area Asia-Pacifico concentrerà circa 1,896 miliardi di giocatori, cioè il 53% del totale mondiale. Seguono Medio Oriente e Africa con 595 milioni, Europa con 465 milioni, America Latina con 372 milioni e Nord America con 249 milioni.
Il dato più rilevante non è solo la dimensione dell’Asia-Pacifico, attesa e coerente con il peso demografico della regione. È la crescita del Medio Oriente e dell’Africa, indicata come la più rapida tra le macroaree: +6,8% anno su anno, contro il +2,3% previsto per Europa e Nord America.
La geografia del videogioco segue quindi la geografia dell’accesso digitale, dell’urbanizzazione, della diffusione degli smartphone e della disponibilità di connessioni mobili. Questo aspetto impedisce di leggere il videogioco come fenomeno occidentale esportato nel resto del mondo. L’industria storica delle console è stata a lungo dominata da Stati Uniti e Giappone, con un ruolo crescente dell’Europa nello sviluppo e nella produzione creativa. Ma la platea contemporanea è molto più ampia e dipende da mercati nei quali il mobile è spesso la porta principale, se non unica, di accesso al gioco.
Europa e Stati Uniti: il videogioco adulto
Nei mercati maturi il dato interessante non è tanto la crescita numerica, più lenta, quanto la normalizzazione sociale. Secondo Video Games Europe, il 54% degli europei tra 6 e 64 anni gioca ai videogiochi nei mercati considerati dal rapporto; il 45% dei giocatori è donna, il 75% è adulto e l’età media è 31 anni.
Sono numeri che contraddicono due luoghi comuni persistenti: che il videogioco sia un passatempo prevalentemente minorile e che il pubblico sia quasi esclusivamente maschile. La composizione reale è più articolata. Esistono differenze per genere, età, piattaforma e tipo di gioco, ma la pratica videoludica attraversa ormai fasce sociali molto ampie.
Negli Stati Uniti la Entertainment Software Association stima 205,1 milioni di persone che giocano regolarmente tra i 5 e i 90 anni. Il rapporto ESA 2025 indica inoltre che quasi due terzi degli americani in quella fascia giocano, che l’età media del giocatore è 36 anni e che la distribuzione di genere è quasi paritaria: 47% donne e 52% uomini.
Anche in questo caso il videogioco appare meno come subcultura giovanile e più come una forma ordinaria dell’intrattenimento domestico e connesso. Il dato statunitense è particolarmente importante perché riguarda uno dei mercati centrali dell’industria: qui si concentrano grandi editori, piattaforme digitali, produttori hardware, servizi in abbonamento e alcune delle più rilevanti economie della creator economy legata al gaming.
Il quadro italiano
L’Italia rappresenta un mercato più piccolo, ma utile per osservare il radicamento del fenomeno in un contesto nazionale. Secondo IIDEA, nel 2024 gli appassionati di videogiochi in Italia sono circa 14 milioni, in crescita dell’8% rispetto all’anno precedente, pari al 33% della popolazione tra 6 e 64 anni. L’età media è di circa 31 anni.
Il dato italiano mostra una penetrazione inferiore rispetto ai principali mercati europei considerati da Video Games Europe, ma conferma la stessa tendenza strutturale: il videogioco non riguarda più una nicchia. È un’abitudine diffusa, anche se con intensità variabile. IIDEA segnala che 9,6 milioni di italiani dedicano almeno un’ora a settimana ai videogiochi, mentre 2,4 milioni giocano meno frequentemente e 2,1 milioni almeno una volta all’anno.
Il profilo italiano aiuta anche a leggere il peso dei dispositivi. Smartphone e tablet sono la scelta principale: 10,4 milioni di giocatori li utilizzano, in crescita del 12% rispetto al 2023. Seguono le console, con 6,2 milioni di utenti, e il PC, con 4,8 milioni. Il tempo medio settimanale è di 7,49 ore, in recupero rispetto alle 6,53 ore del 2023.
Questo spiega perché il numero dei giocatori non coincida automaticamente con il mercato più redditizio. Un Paese può avere molti giocatori occasionali e un valore economico inferiore rispetto a mercati con una quota più alta di utenti paganti o con una maggiore spesa media.
Giocare anche senza spendere
La distinzione tra giocatori e paganti è uno dei punti centrali. Nel 2025 Newzoo stima 1,6 miliardi di giocatori paganti, cioè il 44% del totale. Questo significa che più della metà del pubblico globale può giocare senza contribuire direttamente, o contribuendo solo occasionalmente, ai ricavi dell’industria.
Per le aziende, questa asimmetria è diventata un modello. I giochi gratuiti o free-to-play — cioè accessibili senza pagamento iniziale — puntano a costruire grandi basi di utenti e a monetizzarne una parte attraverso acquisti interni, contenuti cosmetici, pubblicità, abbonamenti o pass temporanei. Il valore non sta più soltanto nella vendita della copia, ma nella durata della relazione con il giocatore.
Questa trasformazione ha conseguenze anche sul linguaggio del videogioco. Molti prodotti sono progettati per trattenere l’utente, misurare il comportamento, proporre ricompense periodiche, aggiornare contenuti, stimolare ritorni frequenti. La crescita del pubblico globale non è quindi solo un indicatore di popolarità: è anche la base su cui si costruiscono modelli economici fondati sull’attenzione, sui dati e sulla continuità del servizio.
Il limite invisibile: chi è tagliato fuori
C’è però un’altra metà della storia. Se i giocatori sono miliardi, miliardi sono anche le persone escluse o ai margini dell’ecosistema digitale. DataReportal, nel suo aggiornamento globale di metà 2026, indica 6,12 miliardi di persone connesse a Internet, pari al 73,8% della popolazione mondiale, ma segnala anche che circa 2,17 miliardi di persone restano offline.
Questo dato va usato come contesto, non per ricalcolare la percentuale di Newzoo, perché appartiene a una fonte diversa e a un momento successivo. Ma è essenziale per capire il punto: il videogioco globale cresce dentro l’infrastruttura digitale globale, e ne eredita le disuguaglianze. Dove mancano connessione stabile, reddito disponibile, alfabetizzazione digitale, dispositivi adeguati o libertà di accesso, anche il videogioco diventa meno accessibile. Il videogioco è globale, ma non universale.
Un medium di massa senza un pubblico unico
Dire che nel mondo ci sono circa 3,6 miliardi di videogiocatori significa riconoscere che il videogioco è diventato una pratica di massa. Ma sarebbe fuorviante immaginare questi miliardi come un’unica comunità. Il giocatore mobile occasionale, il fan di un gioco competitivo, l’abbonato a un servizio cloud, il collezionista di console, il bambino dentro una piattaforma sociale e l’adulto che gioca mezz’ora la sera appartengono allo stesso universo solo in senso molto generale.
Il videogioco non ha più un solo pubblico. Ne ha molti. Alcuni sono economicamente centrali, altri culturalmente rilevanti, altri ancora decisivi per la crescita futura. Alcuni giocano per competere, altri per socializzare, altri per riempire tempi brevi, altri per abitare mondi narrativi complessi. La parola “videogiocatore” tiene insieme tutto questo, ma lo semplifica.
Per questo il numero globale va letto come un punto di partenza, non come una conclusione. I 3,5 miliardi di giocatori stimati raccontano l’espansione di un medium che ha superato da tempo i confini della nicchia tecnologica. Ma raccontano anche una nuova fase: quella in cui la sfida dell’industria non è soltanto conquistare nuovi utenti, ma trattenere, segmentare, monetizzare e regolare una platea già immensa.
Il videogioco contemporaneo non è più soltanto qualcosa a cui si gioca. È un ambiente economico, sociale e tecnologico nel quale una parte consistente dell’umanità trascorre tempo, costruisce relazioni, spende denaro, produce dati e partecipa a forme di cultura condivisa. Contare i videogiocatori serve quindi a misurare una trasformazione più ampia: l’ingresso del gioco digitale tra le infrastrutture ordinarie della vita connessa.