CULTURA

Videogiochi, film, serie tv: l'industria degli adattamenti

Nel 1993 Nintendo autorizzò il primo adattamento cinematografico della sua saga più celebre. Il risultato, Super Mario Bros. - Il film, incassò meno della metà del proprio budget e allontanò per tre decenni qualunque nuovo tentativo hollywoodiano sui due idraulici. Trent'anni più tardi, nello stesso 2023, un altro adattamento dello stesso franchise avrebbe superato il miliardo di dollari in meno di un mese, mentre una serie tratta da un videogioco di sopravvivenza avrebbe vinto otto Emmy in un'unica stagione. Nel mezzo, i film e le serie tratti da videogiochi sono passati dall'essere una scommessa quasi sempre perdente a uno degli assi strategici più solidi dell'industria dell'intrattenimento.

Il cambiamento non riguarda solo i numeri, ma il modo in cui l'industria audiovisiva ha imparato, con fatica, a trattare i videogiochi come materiale narrativo autonomo, non come semplice licenza da sfruttare. I casi più recenti - un blockbuster stroncato dalla critica e premiato dal pubblico, una serie coperta di premi ma in perdita - mostrano però che il problema di fondo non è mai stato del tutto risolto. Perché il videogioco, come si è visto nel primo articolo di questa serie, esiste solo nell'azione di chi lo gioca. E questo, per definizione, un film o una serie non possono restituirlo.


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Il vecchio pregiudizio: perché l'adattamento sembrava impossibile

Per gran parte della sua storia, il passaggio di un videogioco al cinema o alla televisione ha prodotto risultati imbarazzanti con una regolarità sufficiente a far parlare, nella critica di settore, di una vera e propria maledizione. Super Mario Bros., uscito nelle sale statunitensi il 28 maggio 1993, è probabilmente il caso fondativo: costato tra 42 e 48 milioni di dollari, ha incassato circa 39 milioni in tutto il mondo, di cui appena 20,9 milioni negli Stati Uniti, secondo i dati del Box Office Mojo. Un fallimento tanto netto da convincere Nintendo a non concedere nuove licenze cinematografiche per quasi trent'anni.

Negli anni successivi la lista si allunga: dai film a basso budget del tedesco Uwe Boll, tratti da franchise come House of the Dead o Alone in the Dark, fino a operazioni più costose come Assassin's Creed (2016), che pur incassando 240,7 milioni di dollari su un budget di 125 è considerato un fallimento economico una volta contati marketing e distribuzione, oltre che un disastro di critica.

La spiegazione più ricorrente non è solo produttiva, ma strutturale. Come si è visto nel primo articolo di questa serie, il videogioco si definisce per l'azione del giocatore dentro un sistema di regole: è quell'intervento a rendere l'opera compiuta. Un film restituisce solo la parte visibile - il mondo, i personaggi, la trama - senza poter riprodurre il gesto che, nel gioco originale, dava senso a tutto il resto. Per decenni, gli sceneggiatori hanno affrontato questo scarto nel modo peggiore possibile: cercando di trasporre letteralmente le meccaniche di gioco sullo schermo, invece di tradurle in un linguaggio narrativo autonomo.

Un caso anomalo, prima del 2023: The Witcher

Prima che il 2023 segnasse la svolta più netta, un caso aveva già complicato la narrazione lineare del "tutto fallisce". Nel dicembre 2019 Netflix pubblica The Witcher, serie fantasy con Henry Cavill (il Superman recente più famoso e grande appassionato di videogiochi) nei panni dello strigo Geralt di Rivia. Va precisato un punto spesso frainteso: la serie non è un adattamento del videogioco. È tratta, come ha più volte ribadito la showrunner Lauren Schmidt Hissrich, dai romanzi dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski, pubblicati a partire dal 1986 - ben prima che lo studio CD Projekt RED sviluppasse, tra il 2007 e il 2015, la trilogia videoludica che ha reso Geralt un personaggio globale.

È questo scarto cronologico a rendere il caso interessante. Il successo planetario dello strigo non nasce dai libri - rimasti per anni un fenomeno prevalentemente polacco - ma dal terzo capitolo videoludico, The Witcher 3: Wild Hunt (2015), premiato più volte come gioco dell'anno: è quella fama a spiegare l'operazione Netflix, non il contrario. Lo stesso Cavill ha dichiarato di essersi proposto anche da appassionato dei giochi CD Projekt RED. Il caso porta con sé anche una nota sul tema, ricorrente in questa serie, della proprietà delle opere transmediali: Sapkowski, non avendo negoziato royalty sul videogioco, ha poi citato in giudizio lo studio polacco per un risarcimento, perdendo, però, la causa. Un promemoria di quanto il valore generato da un franchise possa sfuggire a chi ne ha scritto l'atto fondativo.

Il 2023, l'anno di svolta

Se un anno segna il punto di rottura, è il 2023. A gennaio debutta su HBO The Last of Us, adattamento del videogioco di Naughty Dog, con Pedro Pascal e Bella Ramsey nei panni dei protagonisti. La serie, co-creata da Neil Druckmann - autore originale del gioco - insieme allo sceneggiatore Craig Mazin, riceve otto Primetime Emmy Awards su 24 candidature e viene descritta da HBO come il prodotto più visto nella storia di HBO Max in Europa e America Latina. Uno dei punti di forza della serie? Riuscire ad appassionare alla trama anche le persone che non hanno mai giocato o sentito nominare, in vita loro, il videogioco. Un duplice successo: attirare sullo schermo gli affezionati del videogioco e attrarre, allo stesso tempo, nuovo pubblico che potrebbe poi riversarsi anche nell'intrattenimento videoludico.

Ad aprile, sempre del 2023, arriva nelle sale The Super Mario Bros. Movie, prodotto da Illumination e Nintendo. L'approccio è l'opposto di quello di The Last of Us: non un dramma fedele al tono cupo del materiale originale, ma una rilettura family-friendly per il pubblico più ampio possibile. Il film incassa 204,6 milioni di dollari nei primi cinque giorni e supera il miliardo di dollari in 26 giorni, diventando l'adattamento videoludico di maggior incasso di sempre.

Le due strategie sono agli antipodi - fedeltà drammatica da una parte, reinvenzione commerciale dall'altra - eppure funzionano entrambe, nello stesso anno, in modo troppo netto per essere liquidato come coincidenza. È questo doppio segnale a convincere l'industria che il problema non era il medium videoludico in sé, ma il modo in cui veniva finora trattato.

La formula: tradurre, non trasporre

Il tratto comune ai casi riusciti del dopo-2023 non è la fedeltà letterale al gioco, ma il coinvolgimento diretto dei suoi autori. Druckmann non si è limitato a concedere una licenza: ha co-scritto e co-diretto la serie, portando sullo schermo non le meccaniche di gioco - furtività, combattimento, gestione delle risorse - ma il tono e le relazioni tra i personaggi che quelle meccaniche servivano a costruire. È la differenza tra copiare un'esperienza interattiva e restituirne l'equivalente narrativo in un linguaggio diverso.

Lo stesso principio, in direzione opposta, spiega il successo di The Super Mario Bros. Movie: qui non c'era un tono da preservare, ma un immaginario visivo e sonoro - i power-up, gli effetti sonori, la colonna sonora di Koji Kondo riarrangiata per il film - riconoscibile a milioni di persone che con il gioco hanno un rapporto quasi muscolare, fatto di automatismi più che di trama, che nei giochi di Mario resta comunque minima.

Dall'eccezione alla strategia industriale

Dopo il 2023 gli adattamenti smettono di essere iniziative isolate e diventano pipeline strutturate. Il caso più sistematico è quello di Sony, che attraverso PlayStation Productions ha costruito un portafoglio di progetti attorno ai propri franchise di punta. Nella presentazione al CES di gennaio 2025 l'azienda ha annunciato in blocco un film tratto da Horizon Zero Dawn con Columbia Pictures, un adattamento di Helldivers 2 con Sony Pictures e Screen Gems, e una serie anime dedicata a Ghost of Tsushima con Crunchyroll e Aniplex. Il film Until Dawn, tratto dall'omonimo horror di Supermassive Games, era già uscito il 25 aprile 2025.

Il modello non è più l'occasione isolata, ma il catalogo: chi possiede già IP, pubblico e dati di vendita dei propri franchise decide sistematicamente cosa trasformare in prodotto audiovisivo, riducendo il rischio creativo di una sceneggiatura originale. Amazon segue una logica simile con Fallout e con la serie in sviluppo su God of War - la stessa che governa da anni le major del cinema con i fumetti Marvel o DC, dove il pubblico è già garantito prima ancora dell'opera.

Il caso Minecraft: quando il pubblico batte la critica

Il 2025 offre un promemoria di quanto la formula resti instabile. A Minecraft Movie, uscito il 4 aprile 2025, viene accolto con recensioni negative - 46% di consensi su Rotten Tomatoes, eppure diventa il film di maggior incasso del 2025 negli Stati Uniti, superando i 550 milioni di dollari nel mondo in dieci giorni.

Il dettaglio più interessante, per questa serie, non è economico ma comportamentale: nelle sale statunitensi il pubblico più giovane ha reagito ad alcune scene con cori organizzati online prima dell'uscita, trasformando la proiezione in un evento partecipativo quasi rituale. È un fenomeno che riporta al centro proprio quell'elemento - la partecipazione attiva dello spettatore - che il cinema non può offrire: incapaci di giocare il film, gli spettatori hanno trovato un modo per intervenire comunque sull'esperienza collettiva della sala.

Il caso Arcane: il prestigio non sempre paga

Se Minecraft mostra che il successo commerciale può prescindere dal consenso critico, Arcane dimostra il percorso inverso. La serie animata prodotta da Riot Games e Fortiche per Netflix, ambientata nell'universo di League of Legends, è probabilmente l'adattamento videoludico più premiato di sempre: prima serie in streaming a vincere l'Emmy per il miglior programma d'animazione, nel 2022, oltre a un Annie Award.

Eppure, secondo un'inchiesta di Bloomberg Línea, Riot Games ha investito circa 250 milioni di dollari nelle due stagioni senza un ritorno proporzionato sui ricavi del videogioco. Diversamente dagli altri casi esaminati, Arcane non è stata prodotta da uno studio in cerca di incassi al botteghino, ma finanziata da un'azienda videoludica come investimento di marca: il ritorno atteso non era il film, ma l'effetto sul gioco d'origine, che secondo l'inchiesta non si è materializzato nella misura sperata. Il caso complica la narrazione della svolta: anche quando l'adattamento riesce sul piano artistico, resta aperta la domanda su chi debba sostenerne il costo, e un adattamento acclamato non equivale automaticamente a un buon affare.

Perché ora: la fame di IP dello streaming

Dietro la moltiplicazione recente di questi progetti c'è un fattore che riguarda l'intera industria dell'intrattenimento, non solo i videogiochi: le piattaforme di streaming, dopo anni di investimenti aggressivi in produzioni originali, sono sotto pressione per contenere i costi mantenendo un flusso costante di contenuti capaci di trattenere gli abbonati. Un franchise videoludico affermato offre esattamente questo - un mondo già costruito, personaggi riconoscibili, un pubblico misurabile in milioni di giocatori, spesso già disposto a pagare per contenuti legati al proprio gioco preferito - la stessa logica che spinge da tempo anche le piattaforme videoludiche a puntare su franchise consolidati: il rischio si sposta dalla creazione alla distribuzione.

Guardati in sequenza, questi casi non raccontano una vittoria definitiva sul pregiudizio che per trent'anni ha escluso il videogioco dal grande schermo, ma qualcosa di più modesto: l'industria ha imparato a trattarlo come fonte narrativa legittima, alla pari di un romanzo o un fumetto, senza pretendere di riprodurne l'esperienza interattiva. Un'operazione che può riuscire sul piano artistico, come Arcane, senza risultare conveniente sul piano economico; o fallire sul piano della critica, come Minecraft, senza fallire al botteghino.

Resta, sullo sfondo, il punto da cui questa serie era partita: un film o una serie tratti da un videogioco possono restituire il mondo, i personaggi, persino l'atmosfera sonora di un'opera. Non potranno mai restituire il gesto di chi quel mondo lo ha giocato in prima persona. Ed è forse in questo limite strutturale, più che in un pregiudizio superato, che va cercata la vera natura del rapporto tra videogiochi e schermo.

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