Il videogioco oltre i luoghi comuni
Una sala giochi in stile anni Ottanta. Foto: Pexel/Cottonbro
Per capire che cos’è davvero un videogioco conviene partire da un fatto elementare: davanti a un film si guarda, davanti a un libro si legge, davanti a una canzone si ascolta. Davanti a un videogioco, invece, si agisce. Si prende una decisione, la si traduce in un comando, la macchina risponde, il mondo sullo schermo cambia. È in questo scambio continuo tra regola, immagine e intervento del giocatore che il videogioco prende forma.
Detta così può sembrare una definizione semplice. In realtà non lo è affatto. Da anni studiosi, giuristi, musei e istituzioni culturali discutono su che cosa lo renda un medium specifico. La difficoltà nasce dal fatto che il videogioco non coincide con una sola cosa. È insieme codice informatico, interfaccia, immagini in movimento, suono, testo, sistema di obiettivi, struttura di premi e ostacoli. Ma è anche un’esperienza: senza l’azione del giocatore quel sistema resta incompiuto. Dal punto di vista giuridico europeo, il caso Nintendo davanti alla Corte di giustizia dell’Unione europea è diventato un riferimento proprio perché descrive il videogioco come un oggetto complesso, composto non solo da programma informatico ma anche da elementi grafici e sonori che partecipano alla sua natura creativa.
Un’opera che funziona solo se qualcuno la gioca
Il tratto che distingue il videogioco dagli altri media è l’interattività, ma il termine da solo non basta. Anche cliccare su un menu o scegliere un film su una piattaforma è un gesto interattivo. Nel videogioco, però, l’interazione non è accessoria: è il cuore dell’opera. Non serve soltanto ad avviare il contenuto, serve a produrlo. Il giocatore non assiste a una sequenza già interamente compiuta: ne attraversa una parte, la orienta, la modifica entro i limiti stabiliti dal sistema.
Per questo il videogioco non può essere ridotto neppure alla sua componente narrativa. Molti giochi raccontano storie, certo, ma lo fanno in modo diverso da cinema e letteratura. La storia non è soltanto narrata: viene abitata, ritmata, talvolta deviata dall’azione. In altri casi la dimensione narrativa è minima o quasi assente, eppure il gioco esiste con piena forza lo stesso, come nei rompicapo, nei giochi sportivi, nei simulatori o nei titoli costruiti attorno ad abilità, coordinazione e strategia. La definizione, quindi, non può dipendere solo dal racconto.
Regole reali, mondi immaginari
Una delle formulazioni più efficaci resta quella proposta dal teorico e psicoterapeuta danese, Jesper Juul: il videogioco funziona attraverso regole reali e mondi finzionali. In altre parole, il giocatore vince o perde in un sistema di regole effettive, misurabili, programmate, ma allo stesso tempo agisce dentro un universo immaginario che può evocare una guerra, una città, una fattoria, una partita di calcio o un viaggio cosmico. È questa doppia natura a renderlo un oggetto peculiare: da una parte calcolo, logica, procedure; dall’altra rappresentazione, atmosfera, racconto, immaginazione.
Dire che il videogioco è un sistema di regole, però, non significa ridurlo a un meccanismo freddo. Le regole non sono soltanto vincoli: sono la grammatica attraverso cui il gioco costruisce senso. Decidono che cosa è possibile fare, che cosa viene premiato, che cosa viene punito, quanto pesa il tempo, quanto conta la precisione, quanto spazio c’è per l’esplorazione o per la cooperazione. In questo senso il videogioco non trasmette solo immagini o storie: organizza comportamenti. Fa imparare, tentare, fallire, riprovare. Chiede una forma di partecipazione che è insieme cognitiva, percettiva e motoria.
Non solo software
Per molto tempo il videogioco è stato liquidato come una declinazione del software o, nel migliore dei casi, come sottoprodotto dell’elettronica di consumo. Oggi questa riduzione regge sempre meno. Il codice è indispensabile, ma non esaurisce l’oggetto. Un videogioco è anche direzione artistica, montaggio dello spazio, disegno del suono, costruzione dell’interfaccia, equilibrio economico, progettazione dell’esperienza utente. È un artefatto industriale e culturale nel quale convergono competenze diverse.
Il riconoscimento istituzionale di questa natura composita è arrivato da più parti. Negli Stati Uniti il Museum of Modern Art di New York ha dedicato una mostra ai videogiochi e al design interattivo. In Europa il Victoria and Albert Museum di Londra li ha trattati come uno dei campi più significativi del design contemporaneo, mentre il Computerspielemuseum di Berlino raccoglie, conserva e studia dal 1997 i media dell’intrattenimento interattivo digitale, con una delle più ampie collezioni europee sul tema. Anche in Italia esiste ormai uno spazio museale esplicitamente dedicato a questo patrimonio, il GAMM di Roma, che si presenta come museo del videogioco e spazio immersivo dedicato al medium interattivo e all’industria dei giochi. In Asia, infine, il Nintendo Museum di Uji, aperto il 2 ottobre 2024, racconta la storia dei prodotti Nintendo, dalle carte hanafuda fino a Nintendo Switch, e tratta quindi il videogioco anche come patrimonio storico-industriale da esporre e raccontare.
L'homepage del Museo GAMM di Roma
La stessa logica vale per la conservazione. La Library of Congress include software e videogiochi tra i formati da preservare e sottolinea che, nel caso dei giochi per console, può essere necessario conservare anche la piattaforma proprietaria o una sua versione virtuale o emulata. Non è un dettaglio tecnico: è il segno che il videogioco viene trattato come patrimonio da tramandare, non come semplice bene usa e getta.
Un medium industriale e relazionale
C’è poi una seconda ragione per cui la definizione conta. Il videogioco contemporaneo non è quasi mai solo un’opera chiusa. Spesso è anche un servizio aggiornato nel tempo, una piattaforma di relazione, un ecosistema economico fatto di contenuti aggiuntivi, abbonamenti, microtransazioni, stagioni competitive, chat vocali, comunità e creatori di contenuti. Dire “videogioco” oggi può significare tanto un titolo autoriale finito e autosufficiente quanto un ambiente persistente che cambia mese dopo mese.
Questa trasformazione industriale modifica anche l’esperienza del pubblico. Con numeri che non sono utili solo a misurare il business. Servono anche a capire che il videogioco è ormai una pratica ordinaria, diffusa, trasversale alle età e intrecciata ai modelli contemporanei di consumo culturale.
Proprio perché è diventato un oggetto di massa, il videogioco è entrato sempre più chiaramente anche nel campo della regolazione. Il tema non riguarda solo i contenuti violenti o inadatti ai minori, come nel dibattito più vecchio e spesso più superficiale. Riguarda anche la trasparenza commerciale, gli acquisti interni al gioco, le funzioni di comunicazione online, la protezione dei minori, la responsabilità delle piattaforme e la classificazione dei contenuti.
Se il videogioco richiede sistemi specifici di classificazione e controllo, è perché non è un semplice supporto neutro. È un insieme di contenuti, meccaniche e forme di interazione che producono effetti diversi a seconda dell’età e del contesto d’uso. La sua natura composta — tecnica, estetica, narrativa, commerciale e relazionale — è anche ciò che rende più complessa la sua collocazione nel diritto e nelle politiche pubbliche.
La definizione che manca ai luoghi comuni
Per anni sul videogioco hanno pesato due semplificazioni opposte. La prima lo trattava come passatempo adolescenziale, poco più che svago tecnologico. La seconda, più recente, tende a nobilitarlo in blocco come nuova arte totale. Entrambe colgono qualcosa, ma nessuna basta. Il videogioco non è soltanto intrattenimento, ma non coincide neppure sempre e solo con un’opera artistica nel senso tradizionale del termine. È piuttosto un medium ibrido, nato dall’incontro fra informatica, cultura visuale, gioco, design, industria e reti sociali.
È proprio questa natura ibrida a renderlo interessante. Nel videogioco si incontrano forme di racconto, modelli economici, architetture tecnologiche e pratiche collettive. Si incrociano il lavoro creativo e la logica delle piattaforme, la libertà del giocatore e i limiti imposti dalle regole, la promessa dell’immersione e la concretezza dei mercati e delle infrastrutture. Chiedersi che cosa sia un videogioco, allora, non significa cercare una definizione da dizionario. Significa capire quale posto occupi ormai nella vita culturale, economica e sociale del presente.
In fondo, la risposta più corretta è anche la meno riduttiva. Un videogioco è un sistema di regole che prende corpo in un ambiente audiovisivo interattivo e chiede a qualcuno di abitarlo. Ma oggi è anche molto di più: è un prodotto culturale da conservare, un’industria da osservare, uno spazio sociale da governare, una tecnologia che contribuisce a dare forma alla nostra esperienza quotidiana del digitale. Ed è proprio da qui che conviene partire, se si vuole raccontarlo senza vecchi pregiudizi e senza nuove mitologie.