Il videogioco vintage: tra mercato, oblio e nostalgia industriale
Uno screenshot della schermata iniziale du Super Mario Bros
Il 12 giugno 2026 una copia sigillata di Super Mario Bros., rimasta intatta dentro una confezione di lancio del Nintendo Entertainment System per quasi quarant'anni, è stata battuta all'asta da Heritage Auctions per tre milioni di dollari, diventando il videogioco più costoso mai venduto. La cartuccia, scoperta solo pochi mesi prima dentro un bundle console mai aperto, è stata definita dalla casa d'aste il “Santo Graal del collezionismo videoludico”: un paragone esplicito con pezzi che hanno fatto la storia del collezionismo pop, come la prima copia di Action Comics che introdusse Superman o la rara figurina di Mickey Mantle del 1952.
C'è però un paradosso che la cifra record lascia sullo sfondo. Lo stesso anno in cui una cartuccia di 38 anni fa raggiunge un valore di mercato paragonabile a quello di un'opera d'arte, secondo le stime più recenti della Video Game History Foundation circa l'87% dei videogiochi pubblicati prima del 2010 risulta fuori commercio negli Stati Uniti, e quindi non più acquistabile per vie legali in nessuna forma moderna. Il passato del videogioco, in altre parole, è allo stesso tempo merce preziosissima e patrimonio che rischia di scomparire. Per capire come sia possibile, bisogna distinguere tre economie diverse che si contendono lo stesso oggetto: il mercato del collezionismo, il mondo della conservazione istituzionale e l'industria del revival commerciale.
Un oggetto, tre economie
Quando si parla di “videogioco vintage” si tende a immaginare un'unica nicchia nostalgica. In realtà si tratta di tre mondi con logiche, attori e obiettivi distinti, che spesso non comunicano tra loro e a volte sono in aperto conflitto. Il mercato del collezionismo seleziona gli oggetti fisici più rari e li trasforma in beni da investimento, indipendentemente dal loro valore storico o culturale: ciò che conta è la scarsità certificata, non l'importanza del titolo. Il mondo della conservazione, fatto di studiosi, biblioteche e fondazioni no profit, persegue l'obiettivo opposto: rendere accessibile il patrimonio videoludico nel suo complesso, comprese le opere minori, dimenticate o commercialmente irrilevanti. L'industria del revival commerciale, infine, risponde a una logica di mercato più tradizionale: rivendere ai consumatori, in forma aggiornata o miniaturizzata, una selezione ristretta dei titoli più redditizi del passato.
Queste tre economie si intrecciano nello stesso oggetto — una cartuccia, un cabinato, un floppy disk — ma lo trattano in modi incompatibili. Ed è proprio questa incompatibilità a rendere complicato, oggi, rispondere a una domanda apparentemente semplice: che cosa significa, davvero, preservare la storia di un videogioco?
Il prezzo della rarità
Il mercato del collezionismo videoludico è cresciuto rapidamente nell'ultimo decennio, seguendo una traiettoria già nota ad altri settori del collezionismo pop: fumetti, carte sportive, carte collezionabili. Il salto di qualità è arrivato quando enti di certificazione come Wata Games prima, e più di recente Professional Sports Authenticator (PSA), hanno iniziato a valutare e classificare le condizioni di conservazione dei giochi sigillati, attribuendo punteggi che ne determinano il valore di mercato in modo analogo a quanto avviene da decenni per le figurine sportive o i fumetti rari.
Il caso della copia di Super Mario Bros. venduta nel giugno 2026 illustra bene il meccanismo. Non è il gioco in sé a determinare il prezzo — Super Mario Bros. esiste in milioni di copie ed è tuttora acquistabile in dozzine di riedizioni — ma la combinazione di rarità documentata, provenienza e stato di conservazione: secondo Heritage Auctions, di quella specifica tiratura del 1986, riconoscibile da un particolare adesivo di sigillatura usato solo per un breve periodo, esistono soltanto tre esemplari sigillati noti al mondo. È la stessa logica che regola il mercato dell'arte e del collezionismo di lusso: il valore non dipende dal contenuto, ma dall'unicità verificabile dell'oggetto fisico.
Questo mercato ha un effetto collaterale poco discusso: concentra l'attenzione, e i capitali, su un numero ristretto di titoli già celebri — i capisaldi di Nintendo, le prime apparizioni di personaggi iconici, le rarità da test di mercato — lasciando fuori la stragrande maggioranza della produzione storica del medium. Un gioco oscuro per Commodore 64, pubblicato da una piccola software house ormai scomparsa, non avrà mai un'asta da milioni di dollari, indipendentemente dal suo valore storico o di design. Il collezionismo, insomma, premia la scarsità fisica, non l'importanza culturale.
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Il rischio obsolescenza
Come abbiamo visto parlando di obsolescenza digitale e preservazione, il problema dell'accessibilità legale del patrimonio videoludico è più ampio del singolo titolo da collezione. Lo studio del 2023 condotto dalla Video Game History Foundation insieme alla Software Preservation Network resta il riferimento principale: su un campione di 1.500 giochi pubblicati negli Stati Uniti prima del 2010, solo il 13% risultava ancora acquistabile legalmente in qualche forma moderna. Il restante 87% — la cifra che dà il titolo allo studio — è considerato fuori commercio, accessibile solo attraverso il mercato dell'usato, l'emulazione non autorizzata o la consultazione fisica presso un archivio specializzato.
Quel dato, qui, serve soprattutto a fissare un punto: i titoli più celebri — quelli che finiscono in un'asta o in una mini-console — sono una minoranza vistosa di un patrimonio molto più ampio, fatto in larga parte di opere minori che restano fuori da ogni logica di mercato, sia quella del collezionismo sia quella del revival commerciale.
La battaglia legale sull'accesso
Il tentativo più concreto di colmare questo divario si è scontrato, negli ultimi anni, con un ostacolo giuridico preciso. Negli Stati Uniti, la sezione 1201 del Digital Millennium Copyright Act vieta di aggirare le misure tecniche di protezione che impediscono l'accesso a un'opera protetta da copyright, anche quando quell'opera non è più in commercio. Per le biblioteche e gli archivi questo significa, paradossalmente, che è più facile prestare digitalmente un libro o un film fuori catalogo che un videogioco nelle stesse condizioni.
Rivendere il passato
C'è poi una terza via, più familiare al grande pubblico: quella delle aziende che ripropongono direttamente i propri classici, in forma aggiornata o miniaturizzata, come prodotto commerciale a sé stante. L'esempio più noto resta il NES Classic Edition, lanciato da Nintendo nel novembre 2016: una replica in miniatura della console originale, con trenta giochi preinstallati, venduta a un prezzo accessibile e capace di esaurire rapidamente le scorte iniziali. Seguita l'anno successivo dallo SNES Classic Edition, la coppia di mini-console ha superato insieme i dieci milioni di unità vendute entro la fine del 2019, secondo i dati riportati dall'ex presidente di Nintendo of America Reggie Fils-Aimé. Operazioni di questo tipo non nascono solo per nostalgia: lo stesso Fils-Aimé ha raccontato come le mini-console fossero state pensate anche come misura commerciale per sostenere le vendite Nintendo nel periodo di transizione tra Wii U e Switch.
Il revival commerciale segue una logica diversa sia dal collezionismo sia dalla conservazione: seleziona un numero ristretto di titoli — quasi sempre i più celebri e redditizi — e li ripropone in formati controllati dall'azienda titolare dei diritti, senza alcuna pretesa di completezza storica. È un modello efficace dal punto di vista commerciale, capace di intercettare sia chi ha vissuto quell'epoca sia un pubblico più giovane curioso di scoprirla, ma resta per definizione parziale: copre solo ciò che conviene ripubblicare, lasciando fuori esattamente quella massa di opere minori che lo studio della Video Game History Foundation colloca nella zona a rischio.
Icone di generazioni diverse
Parlare di videogioco vintage in astratto rischia di restare un esercizio statistico, se non si nominano gli oggetti concreti attorno a cui ruotano queste tre economie. Alcuni titoli hanno attraversato tutte e tre: sono stati fenomeni di massa al momento dell'uscita, sono oggi cercatissimi dai collezionisti nelle loro edizioni originali, e compaiono regolarmente nei cataloghi di remaster e riedizioni. Tetris (1984), nato in Unione Sovietica e diventato poi oggetto di una delle dispute sui diritti più intricate della storia del settore, è probabilmente il caso più estremo: ha attraversato quasi ogni piattaforma esistita dagli anni Ottanta a oggi, restando contemporaneamente un classico sempre ristampato e un oggetto da collezione per le sue versioni più rare, come la cartuccia per Nintendo Entertainment System mai distribuita ufficialmente negli Stati Uniti. Sonic the Hedgehog (1991) e Street Fighter II (1991) hanno segnato la rivalità tra Sega e Capcom-Nintendo nell'epoca a 16 bit, mentre Pokémon Rosso e Blu (1996) ha aperto un capitolo che, da solo, vale oggi una parte significativa del mercato del collezionismo di carte e cartucce giapponesi. Sul fronte della narrazione, Final Fantasy VII (1997) e Resident Evil (1996) restano due dei titoli più citati quando si discute di come la generazione a 32 bit abbia cambiato il modo di raccontare storie nei videogiochi, mentre GoldenEye 007 (1997) viene ricordato come uno dei punti di svolta per il multiplayer in locale su console. Sono titoli diversi per genere, piattaforma e pubblico, ma condividono lo status di riferimento culturale condiviso: è anche per questo che, quando finiscono in un'asta o in una mini-console, fanno notizia molto più facilmente di un gioco altrettanto influente ma meno noto al grande pubblico.
Chi decide cosa sopravvive
Mettendo a confronto le tre economie emerge un quadro coerente, per quanto scomodo. Il mercato del collezionismo decide cosa ha valore in base alla rarità fisica certificata, non alla rilevanza storica. L'industria, attraverso il revival commerciale, decide cosa rieditare in base alla redditività attesa, non alla completezza del catalogo. Solo il mondo della conservazione istituzionale — biblioteche, archivi, fondazioni di ricerca — prova a ragionare in termini di patrimonio complessivo, ma è proprio quest'ultimo fronte a scontrarsi con i vincoli normativi più stringenti, perché a differenza dei collezionisti privati e delle aziende titolari dei diritti, chi vuole preservare per finalità di studio non controlla né la rarità né i diritti commerciali dell'opera che cerca di salvare.
Il risultato è una selezione naturale del passato videoludico governata da tre criteri che raramente coincidono: cosa è raro, cosa è redditizio, cosa è importante. I titoli che soddisfano contemporaneamente tutti e tre i criteri — come Super Mario Bros. — diventano oggetti quasi mitologici, capaci di attraversare aste milionarie, riedizioni miniaturizzate e citazioni nei musei. La grande maggioranza della produzione storica del medium, invece, non soddisfa nessuno dei tre, e rischia semplicemente di scomparire prima ancora di essere stata davvero studiata.
Tornare alla cartuccia battuta all'asta per tre milioni di dollari, allora, significa anche guardare a ciò che quella cifra non racconta: non la storia del videogioco nel suo complesso, ma il valore che il mercato attribuisce a un singolo oggetto fisico sopravvissuto per caso. Il resto di quella storia — la parte meno fotogenica, meno redditizia, meno “Santo Graal” — resta affidata a chi continua a chiedere, con scarso successo finora, semplicemente il diritto di conservarla.