SOCIETÀ

Le community: l'infrastruttura invisibile dei videogiochi

Nelle banche di Gielinor, il mondo immaginario di Old School RuneScape, tra scaffali digitali e sportelli per il cambio valuta, i giocatori trovano spesso anche una cabina elettorale. Da lì possono votare se il gioco debba introdurre una nuova area, modificare una meccanica di combattimento o rivedere il sistema di scambio degli oggetti. Dal 2013 lo sviluppatore Jagex ha costruito l'identità stessa di questo gioco di ruolo online sulla promessa che nessun aggiornamento sostanziale verrà introdotto senza il consenso di una soglia qualificata di giocatori, fissata al 70% dei voti favorevoli.

È un caso estremo, ma non isolato, di un fenomeno più ampio: il pubblico dei videogiochi non si limita a consumare un prodotto finito, discute, modifica, cataloga e in alcuni casi orienta direttamente le decisioni di chi lo sviluppa. Ma lo stesso studio che ha reso il voto dei giocatori un pilastro comunicativo del proprio gioco ha anche ammesso, in un comunicato ufficiale del 2022, che meno del 6% degli utenti attivi partecipa effettivamente ai sondaggi, e che il sistema rischia talvolta di offrire “un'illusione di scelta”, dal momento che gli sviluppatori arrivano al voto con il contenuto già progettato nei dettagli. La community, insomma, è insieme potere reale e narrazione che conviene coltivare.

Che cosa si intende per community

Il termine “community videoludica” indica realtà molto diverse tra loro, che condividono solo il fatto di organizzarsi attorno a un gioco o a un genere. Esistono forum tematici nati negli anni Novanta e ancora attivi, wiki collaborative che raccolgono in modo enciclopedico meccaniche e contenuti di un titolo, server su piattaforme di messaggistica vocale come Discord dedicati a un singolo gioco o a una community più ampia, gilde e clan che organizzano il gioco cooperativo o competitivo, e infine strutture di governance più formalizzate come i sondaggi di Jagex. Ognuna di queste forme comporta un grado diverso di potere: partecipare a una discussione su un forum non è lo stesso che avere diritto di voto su un aggiornamento, così come moderare un server Discord non equivale a scrivere una voce di wiki che resterà una fonte di riferimento per anni.

Giocare per stare insieme

Il primo motivo per cui le community contano è più semplice di quanto la loro complessità organizzativa suggerisca: per una parte consistente del pubblico, giocare è innanzitutto un modo per stare con altre persone. Secondo un sondaggio di Pew Research Center condotto nell'autunno 2023 su adolescenti statunitensi tra i 13 e i 17 anni, il 72% di chi gioca ai videogiochi lo fa anche per trascorrere del tempo con altre persone, e circa il 47% ha stretto almeno un'amicizia online proprio grazie a un videogioco condiviso. Quasi nove giocatori adolescenti su dieci (89%) giocano abitualmente insieme ad altri, in presenza o online.

Questi numeri aiutano a spiegare perché l'industria non possa più pensare al gioco come a un prodotto che si consuma isolatamente. Il gioco multiplayer e la chat che lo accompagna sono diventati un'infrastruttura relazionale a tutti gli effetti. Va detto, con la cautela che merita ogni dato sociologico, che questa dimensione comunitaria non è distribuita in modo uniforme: lo stesso sondaggio Pew rileva differenze significative per genere.

Discord: da chat vocale per giocatori a infrastruttura di piattaforma

Nessuna piattaforma incarna meglio la trasformazione della community videoludica in infrastruttura tecnica quanto Discord, nato nel 2015 come semplice servizio di chat vocale per chi giocava online e diventato, dieci anni dopo, uno spazio sociale che l'azienda stessa definisce cardine dell'ecosistema videoludico globale. Secondo un comunicato del 2025, la piattaforma conta oggi oltre 200 milioni di utenti attivi mensili nel mondo, che complessivamente trascorrono circa 2 miliardi di ore al mese a giocare attraverso migliaia di titoli diversi.

Ciò che rende Discord un caso interessante non è solo la scala, ma il fatto che l'azienda abbia dovuto costruire una struttura di governance interna paragonabile, per complessità, a quella di un piccolo stato digitale. Nel suo Transparency Report ufficiale relativo al primo semestre 2024, Discord dichiara che circa il 15% dei propri dipendenti lavora su temi di sicurezza e moderazione. Nello stesso periodo l'azienda ha ricevuto oltre 29,4 milioni di segnalazioni da parte degli utenti, ha rimosso 41.002 server e ha preso provvedimenti su più di 364.000 account per violazioni delle proprie regole, oltre a disabilitare altri 35,4 milioni di account per spam. Solo per motivi legati alla sicurezza dei minori, Discord ha agito su 346.482 account distinti e segnalato oltre 101.000 account al National Center for Missing and Exploited Children statunitense.

Questi numeri raccontano una cosa che riguarda tutte le community videoludiche di dimensioni rilevanti, non solo Discord: la moderazione non è più un'attività artigianale affidata a pochi volontari, ma una funzione industriale che richiede personale dedicato, strumenti automatizzati e rendicontazione pubblica, spesso imposta anche da obblighi normativi come il Digital Services Act europeo. La community come spazio di relazione, insomma, porta con sé costi organizzativi che l'azienda deve sostenere strutturalmente, e che diventano tanto più necessari quanto più la piattaforma cresce.

Il lavoro non retribuito che sostiene i giochi

Una parte meno visibile, ma economicamente rilevante, dell'attività delle community è il lavoro che i giocatori svolgono gratuitamente per il gioco stesso. Le wiki dedicate a titoli complessi vengono scritte, aggiornate e corrette da volontari, spesso con una precisione che gli stessi sviluppatori non potrebbero garantire con il proprio personale. Allo stesso modo, la modifica di un gioco attraverso strumenti creati da terzi - pratica nota come modding, - continua a produrre contenuti che allungano la vita commerciale di un titolo ben oltre l'uscita originale. Anche la moderazione dei server di discussione è spesso affidata a volontari non retribuiti, selezionati dagli utenti più attivi.


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Questo lavoro solleva una domanda che l'industria non ha ancora risolto in modo sistematico: se una parte del valore culturale ed economico di un gioco dipende da attività non retribuite svolte dai suoi stessi utenti, quale responsabilità hanno le aziende nei confronti di chi la svolge? Non esiste, al momento, una risposta condivisa.

Il prezzo della socialità

Lo stesso spazio che genera appartenenza è anche, in misura documentata, un ambiente in cui le molestie sono diffuse. La ricerca più sistematica su questo fronte è condotta dal 2019 dall'Anti-Defamation League (ADL) statunitense, che nel rapporto “Hate is No Game” relativo al 2023 ha rilevato che il 76% degli adulti tra i 18 e i 45 anni e il 75% degli adolescenti tra i 10 e i 17 anni che giocano online ha sperimentato una qualche forma di molestia. Il dato sugli adulti segna una discesa rispetto all'86% del 2022, la prima flessione registrata in cinque anni di rilevazioni; quello sugli adolescenti resta invece stabilmente alto, e ADL lo definisce ormai un tratto strutturale, non occasionale, dell'esperienza di gioco online per i più giovani. In termini assoluti, ADL stima che circa 83 milioni di giocatori online statunitensi — su una base che le sue stesse pubblicazioni indicano in modo non del tutto coerente, tra i 100 e i 110 milioni di persone — siano stati esposti a molestie nei sei mesi precedenti la rilevazione.

Un secondo studio ADL del 2025, condotto facendo giocare partecipanti con nomi utente che segnalavano esplicitamente un'identità religiosa, etnica o nazionale, ha rilevato episodi di molestia in circa metà delle sessioni di gioco multigiocatore testate, con differenze marcate tra i titoli analizzati: Valorant e Counter-Strike 2 hanno mostrato tassi di molestia in circa due terzi delle sessioni, contro l'8% di Overwatch 2 e il 20% di Fortnite. È una differenza che segnala come le scelte di design — sistemi di segnalazione, moderazione della chat vocale, meccanismi di incentivo al comportamento positivo — incidano concretamente sul clima di una community, e non siano quindi un fattore neutro rispetto alle decisioni commerciali degli editori.

Quanto pesa davvero la voce dei giocatori

Tornando al caso da cui si è aperto questo articolo, la vicenda dei sondaggi di Old School RuneScape offre un metro utile per valutare quanto le community pesino davvero sulle decisioni industriali. Nel 2019 i giocatori hanno bocciato, attraverso lo stesso meccanismo, alcune proposte di partnership commerciali che secondo la community rischiavano di introdurre elementi di pay-to-win; in un comunicato del luglio 2019, Jagex ha dichiarato di aver interrotto i sondaggi in anticipo perché i risultati erano ormai così nettamente sbilanciati da rendere impossibile un cambiamento dell'esito, e ha escluso l'introduzione di microtransazioni nel gioco. Eppure lo stesso studio ha riconosciuto pubblicamente, in un altro comunicato del 2022, i limiti del proprio sistema: bassa partecipazione, contenuti già definiti prima del voto, difficoltà a rappresentare le community di nicchia. Nell'ottobre 2025, Jagex ha annunciato una revisione del sistema per introdurre domande più articolate, pur confermando la soglia storica del 70%.

Le community videoludiche, in definitiva, non sono riducibili né alla retorica aziendale della “voce dei giocatori” né al sospetto opposto che si tratti solo di marketing partecipativo. Sono piuttosto uno spazio ambivalente in cui si intrecciano socialità autentica, lavoro non retribuito, infrastrutture di moderazione sempre più industriali e, insieme, alcune delle dinamiche più tossiche prodotte dall'ambiente digitale contemporaneo. 

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