SOCIETÀ

Il "fine vita" dei videogiochi

Il 31 marzo 2024, il gioco di corse The Crew ha smesso di funzionare. Non perché rotto, non perché incompatibile con un aggiornamento del sistema operativo: i server che lo tenevano in vita sono stati spenti da Ubisoft, la casa editrice che lo aveva commercializzato dal 2014. Chi lo aveva acquistato - oltre dodici milioni di persone - si è ritrovato con un file inutilizzabile sul proprio disco. The Crew richiedeva una connessione permanente ai server del produttore per funzionare, anche nella modalità in singolo giocatore. Quando quei server sono andati offline, il gioco è scomparso.

La vicenda avrebbe potuto essere una nota a margine. È diventata invece il punto di innesco di una delle controversie più significative dell'industria videoludica contemporanea, perché condensava in un episodio preciso un problema molto più ampio: cosa resta di un videogioco quando il produttore decide che non esiste più?

Un patrimonio che scompare nell'invisibile

La risposta, a guardare i dati disponibili, è spesso: pochissimo. Nel luglio 2023, la Video Game History Foundation - organizzazione non profit americana dedicata alla conservazione e alla storia del medium - ha pubblicato insieme alla Software Preservation Network la prima ricerca sistematica sulla disponibilità commerciale dei giochi classici negli Stati Uniti. Il risultato è stato definito dagli stessi autori "desolante": l'87% dei videogiochi rilasciati prima del 2010 non è più reperibile attraverso canali commerciali legali. Solo il 13,27% di quel catalogo risulta acquistabile su piattaforme digitali o in edizioni fisiche ancora in vendita. Per certi sottosegmenti la situazione è ancora più critica: solo il 5,8% dei giochi pubblicati per la famiglia di console Game Boy risulta disponibile in formato digitale. In termini di disponibilità, i videogiochi se la passano persino peggio dei film muti americani, tradizionalmente considerati tra i materiali più a rischio.

Va precisato che questa indisponibilità non coincide sempre con la perdita fisica delle opere. Molti giochi esistono ancora in collezioni private, archivi istituzionali, copie conservate da biblioteche o da appassionati. Il problema è l'accesso: un patrimonio che esiste ma non si può raggiungere legalmente è, ai fini della fruizione culturale e della ricerca, quasi equivalente a un patrimonio perduto.

È notizia recente pure l'annuncio di Sony che - nei suoi canali di comunicazione - ha spiegato come, a partire dal 2028, i giochi in uscita non avranno più il supporto fisico ma solo la versione digitale.

Due tipi di obsolescenza

Il termine "obsolescenza digitale" racchiude in realtà fenomeni distinti. Il primo riguarda i giochi del passato: supporti fisici che si degradano - cartucce, floppy disk, CD-ROM con layer corrosivi —, hardware non più prodotto, codice sorgente perduto durante acquisizioni aziendali o per incuria. Sono perdite che avvengono nel silenzio. Il caso degli asset di Blade Runner (1997), andati distrutti durante un trasferimento di materiali dopo un'acquisizione societaria, è emblematico: quando Night Dive Studios ha tentato un restauro attorno al 2020, ha dovuto lavorare senza il codice originale. Anche per StarCraft (1998), al momento del remaster, i file grafici erano irrecuperabili.

Il secondo tipo di obsolescenza è strutturalmente diverso: è la disattivazione deliberata di giochi costruiti attorno a servizi online. Non è un incidente, è una scelta aziendale. La campagna Stop Killing Games ha documentato 731 titoli online-only, rilevando che il 68% risultava ingiocabile o a rischio. Solo 16 giochi, tra quelli divenuti inutilizzabili dopo la chiusura dei server, erano stati recuperati dai rispettivi sviluppatori; gli altri 110 erano stati conservati in modo informale da comunità di appassionati.

L'ostacolo del diritto d'autore

Nel sistema giuridico statunitense, la principale barriera alla preservazione è il Digital Millennium Copyright Act (DMCA), e in particolare la sua sezione 1201, che vieta di aggirare le misure tecnologiche di protezione del software. Le biblioteche e gli archivi possono conservare copie fisiche di videogiochi, ma non possono rimuovere le protezioni crittografiche per renderli accessibili in remoto a ricercatori e studiosi.

La Video Game History Foundation e la Software Preservation Network hanno lavorato per tre anni per ottenere un'esenzione che permettesse agli archivi di fornire accesso remoto ai giochi fuori commercio - lo stesso tipo di accesso già esistente per libri digitalizzati o film. Nell'ottobre 2024, l'ufficio del Copyright degli Stati Uniti ha negato la richiesta, richiamando il rischio che i giochi preservati venissero usati a fini ricreativi, creando concorrenza con il mercato delle riedizioni. La Entertainment Software Association —-principale gruppo di lobbying dell'industria - si era opposta all'esenzione. Il risultato è paradossale: le biblioteche possono custodire i giochi ma non possono metterli a disposizione degli studiosi da remoto. Nel frattempo, un'azione legale di Nintendo contro il team dello Switch emulator Yuzu si è conclusa nel 2024 con la chiusura di quell'emulatore e di Citra, l'unico disponibile per il 3DS, la cui piattaforma digitale era già stata dismessa.

Stop Killing Games: da un gioco spento a 1,3 milioni di firme

La chiusura di The Crew ha prodotto una reazione che pochi avevano previsto così rapida. Ross Scott ha trasformato la propria campagna "Stop Killing Games" in una petizione formale all'interno del meccanismo dell'Iniziativa dei Cittadini Europei, sotto il titolo ufficiale "Stop Destroying Videogames". Il 26 gennaio 2026, la petizione è stata presentata alla Commissione europea con 1.294.188 dichiarazioni di sostegno verificate, superando la soglia di un milione richiesta per attivare l'iter formale. Il contributo più alto è venuto dalla Germania (233.180 firme), seguita dalla Francia (145.239).

Dopo un'audizione pubblica al Parlamento europeo il 16 aprile 2026, organizzata congiuntamente dalle commissioni per il mercato interno, gli affari legali e le petizioni, il 16 giugno 2026 la Commissione ha adottato la risposta formale: non verranno proposti obblighi legislativi per mantenere i giochi in stato giocabile dopo il ritiro commerciale, per ragioni legate alla tutela della proprietà intellettuale e alla proporzionalità dell'intervento. La Commissione si impegna però ad avviare entro fine 2026 un dialogo con produttori e rappresentanti dei consumatori per elaborare un codice di condotta volontario sulla gestione del "fine vita" dei giochi. La vicepresidente esecutiva Henna Virkkunen ha dichiarato di sperare che l'industria "ascolti le comunità di giocatori e concordi standard migliori". Gli organizzatori hanno annunciato un pivot verso il Digital Fairness Act, il futuro strumento legislativo europeo sulla tutela dei consumatori nei mercati digitali.

Il fronte legislativo: dalla California all'Europa

Sul fronte americano, il 27 maggio 2026, l'Assemblea della California ha approvato con 43 voti a favore e 16 contrari l'AB 1921, il "Protect Our Games Act" proposto dal deputato Chris Ward. La legge imporrebbe ai publisher di notificare i giocatori almeno sessanta giorni prima della chiusura dei server, di garantire una modalità alternativa di accesso — tramite patch offline, supporto ai server privati o versione modificata — oppure di offrire un rimborso completo, per i giochi a pagamento con dipendenza online nelle uscite dal gennaio 2027. Il testo è passato al Senato della California, dove un'audizione in commissione era fissata per il 29 giugno 2026. La Entertainment Software Association ha dichiarato la propria opposizione, argomentando che gli obblighi di manutenzione post-commerciale sottrarrebbero risorse allo sviluppo di nuovi titoli.

In parallelo, in Francia, l'associazione dei consumatori UFC-Que Choisir ha avviato un procedimento legale contro Ubisoft per la chiusura di The Crew. Al centro del contenzioso - ancora in corso - c'è la distinzione giuridica tra l'acquisto di un bene e la concessione di una licenza temporanea di accesso, una distinzione che l'industria ha progressivamente spostato a proprio favore con la transizione al digitale.

L'industria tra resistenza e autocura

La reazione dell'industria al dibattito sulla preservazione non è stata uniforme. I principali gruppi di rappresentanza hanno difeso lo status quo, ma alcune iniziative private si muovono in direzione diversa. Nel novembre 2024, GOG.com ha lanciato un programma di preservazione dedicato, con l'obiettivo di mantenere in funzione su hardware moderno una selezione di titoli classici. Night Dive Studios ha costruito l'intero modello di business attorno al recupero di giochi "abbandonati", tra cui il restauro di System Shock 2 e le rimasterizzazioni di Doom e Doom II del 2024. Sony ha istituito un team interno che al marzo 2025 aveva salvaguardato oltre mille versioni di giochi PlayStation, incluse build intermedie di sviluppo. Produttori giapponesi come Square Enix, Capcom, Taito e Sega hanno creato archivi fisici interni avendo imparato dalla perdita di asset storici. La Video Game History Foundation ha aperto nel gennaio 2025 una biblioteca digitale pubblica con oltre trentamila file e millecinquecento riviste di settore.

Si tratta di un ecosistema eterogeneo - non profit, commerciale, aziendale - che agisce in assenza di un quadro normativo coordinato. La frammentazione è al tempo stesso un punto di forza, per la pluralità dei soggetti coinvolti, e di debolezza: nessuno ha il mandato istituzionale e i diritti necessari per operare sistematicamente su scala.

Il videogioco ha bisogno di un supporto per “vivere”

La preservazione dei videogiochi è più complessa di quella di altri media, non solo per ragioni giuridiche. Un film si conserva in un file video. Un libro si conserva nelle sue pagine o nella loro versione digitale. Un videogioco richiede invece un ambiente di esecuzione: il codice, il sistema operativo, l'hardware, le periferiche, e - nel caso dei giochi online - i server. Conservare un gioco significa conservare un ecosistema, non un oggetto. La Library of Congress riconosce esplicitamente questa complessità: il suo National Audio-Visual Conservation Center custodisce oltre cinquemila videogiochi e nelle proprie linee guida sottolinea che i giochi per console possono richiedere la conservazione della piattaforma originale stessa, o di una sua versione emulata.

L'emulazione è il mezzo tecnicamente più efficace di preservazione. Ma è anche quello che i produttori hanno i maggiori incentivi a limitare, perché interferisce con la commercializzazione di edizioni rimasterizzate e con il controllo sull'accesso alle opere. Il risultato è una contraddizione strutturale: il metodo più efficace per preservare è anche quello più esposto al rischio legale.

Cosa resta di un gioco comprato

C'è una domanda semplice al centro di tutta questa vicenda, e la risposta che si darà nei prossimi anni avrà implicazioni che vanno ben oltre il settore. Chi compra un videogioco digitale, cosa possiede davvero? Un bene culturale, con diritti di accesso stabili nel tempo? O una licenza revocabile, condizionata alla volontà commerciale del produttore?

Il caso The Crew ha dimostrato che la seconda risposta descrive l'attuale stato delle cose per una parte significativa della produzione contemporanea. La campagna Stop Killing Games, il dibattito europeo, la legge californiana in discussione, i procedimenti legali in Francia, le iniziative private di conservazione: sono tutte risposte — diverse per strumento e ambizione — alla stessa domanda. Il videogioco è diventato uno degli oggetti culturali di massa più rilevanti del presente. La sfida che ha davanti è costruire per se stesso le stesse garanzie di accesso e conservazione che le altre forme culturali hanno conquistato nel tempo. Non è una questione tecnica. È una questione di memoria.

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