Indie contro AAA: due modi di fare videogiochi
Un gamepad. Foto: Pexel
Nell'industria dei videogiochi circolano due etichette che tutti usano e quasi nessuno riesce a definire con precisione. La prima è "AAA": non è un marchio di qualità, non è una categoria legale, non corrisponde a nessuna soglia ufficiale di budget o dimensione. La seconda è "indie": abbreviazione di independent, in uso da decenni per indicare chi produce giochi fuori dal sistema dei grandi editori, ma ormai applicata con la stessa disinvoltura a un singolo sviluppatore senza contratti e a uno studio di trecento persone finanziato da Sony. Che queste due parole continuino a strutturare il discorso sull'industria nonostante la loro imprecisione non è un difetto del linguaggio: è un segnale. Nascondono una divisione reale, fatta di budget, di rischio, di controllo creativo e di potere, che vale la pena rendere visibile.
Due etichette, molte sfumature
In pratica, "AAA" indica i giochi prodotti con i budget più elevati, commercializzati attraverso campagne pubblicitarie globali e distribuiti da grandi publisher come Electronic Arts, Ubisoft, Sony Interactive Entertainment, Microsoft Gaming o Activision Blizzard. Non misura la qualità del prodotto finale: un titolo può costare centinaia di milioni ed essere deludente, così come un gioco piccolo può raggiungere un livello artistico difficilmente eguagliabile. Descrive una fascia produttiva, non un giudizio di valore.
Il confine tra chi è davvero indie e chi non lo è, allora, non va cercato nelle dimensioni del team né nella qualità tecnica del prodotto, ma nel grado di controllo che lo sviluppatore esercita sulla propria produzione. Molti studi considerati "indie" ricevono finanziamenti, accordi di distribuzione o investimenti da grandi aziende pur mantenendo una certa autonomia creativa; il termine non richiede solitudine assoluta, ma libertà decisionale.
Tra questi due poli si è consolidata una fascia intermedia che il settore chiama spesso "AA": studi di medie dimensioni capaci di realizzare titoli ambiziosi senza le pressioni di una produzione AAA e senza la solitudine dello sviluppatore indipendente. È una categoria che conta sempre di più, perché occupa lo spazio in cui si concentra buona parte dell'innovazione stilistica e narrativa del settore.
Uno screenshot della pagina principale del negozio digitale Steam
La rivoluzione della distribuzione digitale
Per capire come il settore indie sia diventato ciò che è oggi, bisogna guardare alla distribuzione. Fino alla metà degli anni Duemila, pubblicare un videogioco significava quasi sempre passare attraverso un grande editore: erano loro a finanziare la produzione, gestire i rapporti con i distributori fisici e garantire la presenza sugli scaffali. Questo sistema creava una barriera d'ingresso quasi insormontabile per chiunque non avesse un accordo con una delle grandi aziende del settore. Tra il 2003 e il 2010 le cose cambiarono radicalmente. Valve aprì Steam — la piattaforma digitale che oggi gestisce la distribuzione della grande maggioranza dei giochi per PC — anche agli sviluppatori indipendenti, eliminando la necessità di un editore per accedere al mercato. Microsoft, Sony e Nintendo aprirono canali digitali sulle proprie console. Nel 2008 Apple lanciò l'App Store, seguita da Google Play, e il mercato mobile esplose con dinamiche ancora diverse. La distribuzione fisica, ancora rilevante per i grandi titoli, cessò di essere l'unico passaggio obbligato. Le conseguenze furono immediate. Secondo i dati di SteamDB, nel 2024 sono stati pubblicati oltre 14.000 titoli sul solo catalogo Steam — un numero che include contenuti di qualità molto variabile, ma che misura comunque la portata della democratizzazione avvenuta. Piattaforme come itch.io hanno spinto questa logica all'estremo, diventando spazi quasi autogestiti dove chiunque può pubblicare a condizioni minime e senza alcuna selezione preventiva. Il paradosso della visibilità Questo accesso allargato ha prodotto però un effetto collaterale che i suoi stessi beneficiari faticano a gestire: più il mercato si apre, più diventa difficile emergere.
Un catalogo di decine di migliaia di titoli è un catalogo in cui quasi nessuno riesce a farsi trovare senza un investimento significativo in comunicazione e marketing. Secondo le analisi periodicamente condotte da ricercatori e giornalisti su dati Valve, la distribuzione dei ricavi tra i titoli presenti su Steam è fortemente asimmetrica: una percentuale molto piccola di giochi raccoglie la grande maggioranza delle entrate totali, mentre la massa dei titoli vende poche centinaia o migliaia di copie. Il modello che Valve ha costruito funziona bene per la piattaforma — che trattiene una commissione su ogni vendita indipendentemente dal volume — e per i giochi che riescono a emergere. Per la grande massa di sviluppatori, il rischio economico è concreto. I cosiddetti hit indie esistono ma sono eccezioni statistiche.
Questo problema ha persino un nome nell'industria: discoverability, la capacità di essere trovati in un catalogo sterminato. Le piattaforme hanno risposto con algoritmi di raccomandazione e vetrine curate, ma il risultato è che anche nel settore indie si è formata una gerarchia: sopra ci sono i titoli con una comunità già attiva, una campagna di crowdfunding riuscita o una copertura mediatica significativa; sotto c'è una lunga coda di progetti che difficilmente supera il perimetro dei propri sviluppatori. Il costo del grande spettacolo Sul lato opposto dello spettro produttivo, il problema non è la visibilità ma il costo.
I budget dei titoli AAA hanno continuato a crescere nel corso degli ultimi vent'anni, seguendo l'evoluzione tecnica delle piattaforme e le aspettative di un pubblico che considera ormai acquisite la qualità grafica fotorealistica, il doppiaggio multilingue, la sceneggiatura complessa e l'ampiezza dei mondi di gioco. I dati precisi sui budget di sviluppo sono raramente resi pubblici, ma alcune cifre sono entrate nel dominio comune attraverso procedimenti legali, relazioni finanziarie di aziende quotate o indagini giornalistiche. Cyberpunk 2077 di CD Projekt Red ha richiesto un investimento complessivo stimato attorno ai 300 milioni di dollari, come emerge dalle comunicazioni agli azionisti dell'azienda. Il budget totale di Grand Theft Auto V è stato stimato attorno ai 265 milioni di dollari sulla base di un documento del governo scozzese emerso nel 2013 in relazione alle agevolazioni fiscali.
Le stime circolate su Grand Theft Auto VI parlano di costi di sviluppo potenzialmente superiori al miliardo di dollari, cifra che Rockstar Games non ha mai confermato ufficialmente. Questi numeri creano una pressione strutturale. Un gioco che costa centinaia di milioni deve vendere milioni di copie, e questo riduce drasticamente la tolleranza al rischio creativo. I grandi publisher tendono quindi a privilegiare i sequel di franchise consolidati, le formule già collaudate e i sistemi di monetizzazione che garantiscano entrate continue nel tempo attraverso contenuti aggiuntivi, pass stagionali e acquisti in-app. Non necessariamente per mancanza di visione, ma per ragioni economiche che la serie ha già esplorato nell'analisi del valore complessivo dell'industria.
La zona grigia dell'indipendenza
La crescita del settore indie ha prodotto un effetto paradossale: molti degli studi nati come indipendenti vengono acquisiti da grandi aziende nel momento del loro successo. Microsoft ha costruito nel corso degli anni un portafoglio che include tanto i franchise AAA di Bethesda quanto studi con tradizioni di sviluppo più piccole e distinte. Sony ha seguito una traiettoria simile. Persino Devolver Digital — editore nato come piattaforma alternativa alle major — gestisce oggi un catalogo di studi associati che conta centinaia di persone.
L'acquisizione non significa necessariamente perdita di identità creativa, e molti studi continuano a operare con ampia autonomia anche dopo essere entrati nell'orbita di un gruppo più grande. Ma il termine "indie" diventa in questi casi impreciso: uno studio finanziato da Microsoft o Sony non è indipendente, anche se mantiene una cultura aziendale distinta.
Questo ha portato alcuni osservatori a parlare di Indie-washing: l'uso dell'etichetta indipendente per conferire credibilità artistica a produzioni che, nei fatti, sono sostenute da capitali di grandi dimensioni e distribuite attraverso gli stessi canali dei titoli AAA. Il confine tra indie come condizione produttiva reale e indie come posizionamento di marketing è sempre più difficile da tracciare.
Due culture produttive
Nonostante queste zone grigie, la distinzione tra indie e AAA resta rilevante perché descrive due culture produttive genuinamente diverse. I grandi studi AAA sono aziende con gerarchie formali, divisioni specializzate, pipeline di produzione standardizzate e cicli di sviluppo che possono durare cinque o sette anni. Gli studi indie lavorano spesso in modo più orizzontale, con team ridotti che concentrano più competenze in poche persone. Un paragone diretto rende la distanza visibile: Stardew Valley, costruito da un'unica persona in quattro anni, ha venduto oltre 30 milioni di copie; Red Dead Redemption 2, i cui soli crediti finali contano oltre duemila nomi, ha richiesto otto anni di lavoro distribuito su centinaia di persone. Stesso mercato, stessa piattaforma, logiche radicalmente diverse.
Questa differenza organizzativa ha conseguenze dirette sul tipo di giochi che vengono prodotti. La dimensione piccola consente esperimenti che un grande studio faticherebbe a giustificare davanti a un consiglio di amministrazione. Return of the Obra Dinn — un gioco di deduzione con una grafica che imita i vecchi monitor a fosfori verdi — o Papers, Please — un gioco in cui si interpreta un funzionario di frontiera in uno stato totalitario immaginario — esistono perché i loro singoli sviluppatori potevano seguire una visione senza doverla giustificare a una struttura gerarchica.
Al tempo stesso, ci sono cose che solo le grandi produzioni possono fare. La complessità tecnica di un simulatore fotorealistico, la recitazione in motion capture di un cast di decine di attori, la densità di un mondo aperto con centinaia di ore di contenuti: queste produzioni richiedono risorse che nessun team ristretto può radunare e un tipo di coordinazione organizzativa che si costruisce solo in strutture di grande scala.
Il GDC State of the Game Industry 2025 — il rapporto annuale della Game Developers Conference che raccoglie le opinioni di migliaia di sviluppatori — fotografa questa tensione in modo diretto. Tra le preoccupazioni più diffuse figurano la sostenibilità economica dello sviluppo indipendente e l'instabilità occupazionale che ha segnato il settore AAA nel 2023 e nel 2024, anni caratterizzati da una serie di licenziamenti di massa che ha colpito alcuni dei principali studi del settore. Il riassestamento in corso tocca entrambi i poli: gli indie per via della saturazione del mercato, i grandi studi per via di costi strutturalmente insostenibili.
Quello che Stardew Valley e Red Dead Redemption 2 condividono, in fondo, è il pubblico che li ha giocati. In molti casi sono le stesse persone: un giocatore che trascorre una settimana immerso nell'open world di Rockstar può passare quella successiva a coltivare una fattoria pixelata. Il mercato non è diviso quanto la produzione: il pubblico contemporaneo si muove tra i due poli con una naturalezza che fino a non molti anni fa sarebbe sembrata impensabile.
Ma la prossimità commerciale non deve far dimenticare la distanza strutturale. Indie e AAA operano con logiche diverse, affrontano rischi diversi e rispondono a pressioni diverse. Capire questa distinzione aiuta a leggere non solo l'industria, ma anche i giochi stessi — le loro scelte di design, i loro modelli di monetizzazione, le loro ambizioni narrative. Come ogni medium, il videogioco porta i segni della struttura che lo produce. E la struttura, qui, non è mai neutra.