SOCIETÀ

L'industria dei sogni e i suoi conti con il lavoro

C'è un'immagine che il settore videoludico ama proiettare di sé: quella di un'industria della creatività e dell'innovazione, in cui il lavoro si confonde con la passione e i prodotti sono mondi. È un'immagine non del tutto falsa. Ma oscura una realtà più complicata, visibile con chiarezza soprattutto quando si guardano i numeri del mercato del lavoro.

Nel quarto episodio di questa serie abbiamo documentato la crescita dei ricavi globali del gaming, un'industria che vale oggi più di 180 miliardi di dollari. Eppure, tra il 2023 e il 2024, lo stesso settore ha attraversato la più estesa ondata di licenziamenti degli ultimi vent'anni. Non in studi sull'orlo del fallimento, ma in alcuni dei più capitalizzati gruppi del comparto: Microsoft, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Unity Technologies, Riot Games, Sega, Embracer Group. La contraddizione non è accidentale: è parte della struttura di un'industria che non ha ancora completato la transizione verso condizioni di lavoro stabilmente sostenibili.

Chi lavora nel gaming e quanti sono

Quantificare con precisione l'occupazione nel settore è più difficile di quanto sembri, perché i confini tra sviluppo, distribuzione, marketing, esport e creator economy sono fluidi. Le stime più affidabili riguardano i mercati principali.

In Europa, Video Games Europe — l'associazione che rappresenta l'industria continentale — ha rilevato che a fine 2024 il settore impiegava 116.419 persone nei mercati europei coperti, in crescita dell'1,8% rispetto al 2023. Nel solo Regno Unito, secondo il report Making Games in the UK 2024 di TIGA, il settore contava 25.419 posizioni full-time negli studi di sviluppo e oltre 28.500 professionisti complessivi inclusi i freelance. Negli Stati Uniti, l'ESA (Entertainment Software Association) stima che il settore contribuisca a oltre 350.000 posti di lavoro diretti e indiretti nell'economia americana.

Il profilo tipico è quello di un professionista altamente qualificato in ambito tecnico o creativo: programmatori e ingegneri del software, artisti e animatori 3D, game designer, produttori, sound designer, specialisti dell'interfaccia utente, narratori, esperti di controllo qualità. A queste figure si sommano tutte le funzioni aziendali trasversali — marketing, finanza, comunicazione, legale — che nei grandi publisher possono impiegare migliaia di persone. Accanto ai dipendenti stabili, esiste tuttavia una fascia significativa di contractors assunti per fasi specifiche del ciclo produttivo e smobilitati al termine della produzione, spesso senza che queste uscite compaiano nelle statistiche sui licenziamenti formali. Il dato è misurabile: nel solo Regno Unito, secondo GamesIndustry.biz, la quota di contractors e freelance ha quasi triplicato tra 2023 e 2024, raggiungendo il 12,7% della forza lavoro.

Il trailer di lancio di uno dei giochi più di punta per la console Playstation

Il crunch: lo straordinario come condizione strutturale

Tra i fenomeni che più caratterizzano le condizioni di lavoro nel gaming c'è il crunch: il periodo — spesso lungo mesi — in cui i team lavorano straordinari sistematici per rispettare le scadenze di lancio. Non si tratta di un'eccezione. Per decenni è stata una componente quasi istituzionalizzata del ciclo produttivo, accettata come inevitabile dalla maggior parte degli attori del settore.

L'IGDA - International Game Developers Association - conduce con cadenza periodica la Developer Satisfaction Survey su migliaia di professionisti del settore a livello globale. Le edizioni più recenti confermano una tendenza strutturale: una quota consistente degli intervistati dichiara di lavorare regolarmente ore extra nelle fasi finali di sviluppo, spesso senza compensazione adeguata, con conseguenze documentate su salute fisica e mentale, qualità della vita e tassi di abbandono del settore.

Il problema non ha solo una dimensione etica. Ha conseguenze economiche dirette: il burnout genera turnoverelevato, la perdita di esperienza accumulata si traduce in costi di formazione ripetuti, e i progetti che ricorrono sistematicamente al crunch mostrano spesso difetti qualitativi nel prodotto finale. Il caso di Cyberpunk 2077 - lanciato nel 2020 in condizioni tecniche problematiche dopo un periodo di crunch intensivo da parte dello studio polacco CD Projekt Red - è diventato uno dei più discussi a livello pubblico, anche se non è il solo né il più estremo. Negli ultimi anni alcune aziende hanno dichiarato l'intenzione di ridurre il crunch obbligatorio, ma la pressione dei mercati finanziari e le scadenze concordate con i distributori rendono il cambiamento lento e discontinuo.

Il biennio dei licenziamenti

Se il crunch è il lato cronico del lavoro nel gaming, la crisi occupazionale del 2023 e del 2024 ne rappresenta il lato acuto. In misura probabilmente senza precedenti nella storia moderna del settore, decine di migliaia di professionisti hanno perso il lavoro nell'arco di pochi mesi, non in studi sull'orlo del fallimento ma in aziende capitalizzate e operative.

Tra i casi più significativi: nel gennaio 2024, Microsoft ha annunciato il licenziamento di circa 1.900 dipendenti nella divisione gaming, effetto diretto dell'acquisizione di Activision Blizzard completata nell'ottobre 2023 per quasi settanta miliardi di dollari. Nello stesso mese, Riot Games ha tagliato 530 posizioni, pari all'11% della propria forza lavoro. In febbraio, Sony Interactive Entertainment ha licenziato 900 persone tra i propri studi, con la contestuale chiusura dello studio di Londra. Sega ha ridotto di 240 unità il personale tra le divisioni europee Sega Europe, Creative Assembly e HARDlight. Ubisoft ha registrato una contrazione dell'organico di circa 1.700 unità tra il 2022 e il 2024, attraverso blocco delle assunzioni e ristrutturazioni mirate. Unity Technologies ha attraversato più tornate di tagli. Pochi grandi nomi del settore sono rimasti del tutto estranei all'ondata. GamesIndustry.biz, che monitora sistematicamente l'occupazione nel settore, ha tenuto traccia di un numero complessivo di posti persi nel biennio nell'ordine delle decine di migliaia.

Le cause sono molteplici e intrecciate. La pandemia aveva gonfiato artificialmente la domanda di intrattenimento digitale, inducendo molte aziende ad assumere in modo aggressivo. Il rientro alla normalità, la pressione dei tassi di interesse sugli investimenti tecnologici e le razionalizzazioni post-acquisizione hanno prodotto un effetto deflativo sull'occupazione. A questo si è aggiunto il tema dell'intelligenza artificiale: alcune aziende hanno giustificato i tagli anche in previsione dell'automazione di parte del lavoro creativo e tecnico, dalla generazione di asset grafici al doppiaggio.

Un settore poco tutelato

Il settore videoludico si è sviluppato storicamente con un livello di sindacalizzazione molto inferiore a quello di altri comparti dell'intrattenimento, come cinema e televisione, dove le organizzazioni di categoria hanno radici profonde. La cultura delle startup, la retorica della passione come motore del lavoro e la frammentazione dei contratti hanno a lungo frenato l'organizzazione collettiva.

La tendenza ha cominciato a modificarsi, in modo ancora frammentario ma con segnali significativi. Negli Stati Uniti, la Communications Workers of America ha condotto diverse campagne di sindacalizzazione nel settore, con risultati positivi in alcuni studi - soprattutto tra i lavoratori del controllo qualità, storicamente tra le figure più precarie dell'intera filiera. In Europa, e in particolare nel Regno Unito, diversi casi hanno visto lavoratori dei videogiochi costituire rappresentanze formali. In Francia, dove esiste una tradizione sindacale più radicata nell'industria creativa, alcune aziende di sviluppo operano già nell'ambito di accordi collettivi.

Il panorama complessivo resta disomogeneo. La stagione dei licenziamenti del 2023-2024 ha accelerato alcune riflessioni e alimentato nuove iniziative, ma senza produrre ancora un cambiamento sistemico. L'interesse dei lavoratori per le tutele collettive cresce, ma deve confrontarsi con strutture aziendali che nei mercati più importanti - Stati Uniti e Giappone - hanno storicamente resistito all'organizzazione sindacale.

Formazione e accesso 

L'accesso al gaming è diventato più strutturato rispetto al passato, ma resta selettivo. Nei mercati maturi esistono percorsi formativi specifici - lauree in game design, informatica applicata, animazione digitale e sound design — affiancati da istituti privati e programmi professionalizzanti. La diffusione di strumenti accessibili come Unity e Unreal Engine ha abbassato le barriere tecniche per chi vuole produrre titoli indipendenti, ma non ha semplificato l'ingresso nei grandi studi, dove le posizioni più ricercate richiedono portafogli dimostrabili e specializzazioni avanzate spesso difficili da acquisire senza essere già all'interno del settore.

Il GDC State of the Game Industry - il sondaggio annuale della Game Developers Conference, uno dei più ampi nel settore con migliaia di rispondenti - monitora periodicamente le aspettative dei professionisti. Le edizioni più recenti segnalano una preoccupazione crescente per la stabilità occupazionale, superiore a quella degli anni precedenti alla crisi del 2023-2024, con l’impatto dell’intelligenza artificiale sulle prospettive di carriera tra i fattori di maggiore incertezza..

L'Italia: creatività su scala ridotta

In Italia il settore dello sviluppo videoludico è relativamente piccolo ma in espansione. Secondo IIDEA, l'associazione che rappresenta l'industria videoludica italiana, gli ultimi anni hanno visto una crescita del numero di aziende attive, dell'occupazione e del fatturato del settore. La struttura dell'industria è però dominata da studi di piccola e media dimensione: la maggior parte degli sviluppatori opera in team ridotti, con conseguenze dirette su stabilità contrattuale, retribuzioni e possibilità di progressione professionale.

La fragilità strutturale non impedisce l'emergere di eccellenze creative - alcuni titoli italiani hanno ottenuto riconoscimenti internazionali e ottenuto visibilità internazionale. Ma rende i lavoratori del settore più vulnerabili e spesso li spinge a guardare all'estero per costruire carriere solide. Il tema dell'emigrazione dei talenti si ripropone nel gaming con la stessa forza che attraversa l'industria creativa italiana più in generale.

Il costo invisibile dei mondi che abitiamo

C'è un paradosso che attraversa tutta la storia del lavoro nel gaming: i prodotti di questa industria sono pensati per offrire esperienze di immersione, libertà, controllo. I lavoratori che li costruiscono vivono spesso l'opposto — instabilità, orari fuori controllo, carriere interrotte da licenziamenti non prevedibili - e lo fanno, il più delle volte, lontano dalla visibilità pubblica che i titoli raggiungono. Un'industria che esaurisce sistematicamente i propri talenti, che struttura il crunch come condizione normale e che perde conoscenza accumulata a ogni ristrutturazione paga costi che si riflettono nei lanci affrettati, nei difetti tecnici e nell'omologazione dei contenuti. Il gaming si racconta come industria dell'immaginazione: perché lo rimanga, la qualità delle condizioni di lavoro non è un tema separato dalla qualità dei prodotti.

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