Quanto vale l’industria dei videogiochi
Una player impegnata con un videogioco. Foto: pxhere,com
Cercate su Internet quant’è grande il mercato globale dei videogiochi e troverete risposte molto diverse. Qualcuno scrive 188 miliardi di dollari, qualcun altro 224, altri ancora parlano di oltre 280. Tutte queste cifre circolano in contemporanea, vengono citate in rapporti di settore, articoli di giornale e presentazioni agli investitori. Nessuna è inventata. Semplicemente, non misurano la stessa cosa.
Questa confusione non è un difetto della comunicazione: è una porta di accesso all’industria stessa. Il videogioco contemporaneo non è un prodotto unico che si acquista e si consuma. È un ecosistema fatto di hardware, software, abbonamenti, pubblicità, microtransazioni, contenuti aggiuntivi, tornei e servizi. Misurarlo significa prima di tutto decidere dove comincia e dove finisce. Ed è proprio quella decisione a determinare il numero che appare in fondo alla pagina.
Misurazioni con metriche diverse
Tra le principali fonti sul valore dell’industria videoludica, due dei riferimenti più autorevoli sono Newzoo, società di ricerca specializzata nel settore, e PwC, con il suo annuale Global Entertainment & Media Outlook. I loro dati per il 2024 differiscono in modo significativo: Newzoo stima i ricavi globali dell’industria a circa 182–188 miliardi di dollari, mentre PwC arriva a 224 miliardi. La differenza non nasce da errori di calcolo, ma da perimetri diversi.
Newzoo calcola principalmente i ricavi da giochi digitali e fisici su tutte le piattaforme - mobile, console, PC - escludendo di norma i ricavi da hardware (cioè la vendita delle console stesse). PwC include invece una gamma più ampia di componenti, tra cui gli introiti pubblicitari all’interno dei giochi e le entrate da connettività legate alle piattaforme. Il risultato è che il numero varia di decine di miliardi a seconda di cosa si decide di contare.
Questa distinzione metodologica è importante non solo per chi fa ricerca o per chi investe, ma per chiunque voglia capire l’industria. Dire che “il videogioco vale X miliardi” senza specificare cosa include quella cifra è come dire che il cinema “vale” il solo botteghino senza considerare lo streaming, i diritti televisivi, il merchandising e le produzioni per le piattaforme. I numeri assoluti sono meno importanti della struttura che descrivono.
I grandi numeri e il confronto con cinema e musica
Detto questo, anche il dato più conservativo racconta qualcosa di rilevante. Secondo il rapporto PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029, pubblicato nel luglio 2025, i ricavi globali dell’industria videoludica hanno raggiunto 224 miliardi di dollari nel 2024, con una proiezione di crescita fino a quasi 300 miliardi entro il 2029 — superando la somma dei ricavi dell’industria cinematografica e musicale messe insieme.
Il confronto con le altre industrie dell’intrattenimento restituisce un’immagine parziale ma indicativa. Il botteghino globale del cinema si è attestato nel 2024 a 33 miliardi di dollari, mentre la musica registrata, secondo le stime del rapporto IFPI 2025, ha superato di poco i 30 miliardi. Sommati, i due valori restano ben al di sotto dei 188 miliardi stimati da Newzoo per i soli ricavi da giochi digitali e fisici. Il divario si ridurrebbe sensibilmente se si includessero anche i ricavi cinematografici da streaming e diritti televisivi, o quelli musicali da concerti e licensing — esattamente come si allarga il numero videoludico quando si aggiunge l’hardware o la pubblicità in-game. Il confronto, insomma, dipende dai perimetri scelti. Quel che resta solido è la tendenza: il videogioco è oggi uno dei segmenti più rilevanti dell’intrattenimento globale per ricavi diretti, con una traiettoria di crescita più rapida rispetto ai comparti tradizionali.
Questa disparità ha origini precise. Il cinema produce un’esperienza passiva con durata definita; la musica si consuma in streaming per canoni mensili esigui. Il videogioco, invece, può occupare centinaia di ore, aggiungere contenuti nel tempo, vendere oggetti cosmetici, abbonamenti, pass stagionali, versioni premium, espansioni narrative. La durata della relazione economica tra il giocatore e il prodotto non ha equivalenti in altri media.
Rimane aperta, però, una distinzione di cui tenere conto. Newzoo ha stimato che nel 2025 il 56% dei giocatori globali non abbia investito soldi sui videogiochi, mentre la spesa media annua per i giocatori paganti si è attestata attorno a 119 dollari. Questo significa che la base culturale del medium - circa 3,5 miliardi di persone - è molto più ampia della sua base economica diretta: circa 1,6 miliardi di paganti. Il settore genera enormi ricavi da una minoranza di utenti che finanziano l’accesso gratuito della maggioranza. È un modello che distingue radicalmente il videogioco dalla vendita di un biglietto del cinema o di un disco.
La struttura del mercato: mobile, console, PC
All’interno di quella cifra aggregata, i ricavi si distribuiscono in modo molto disomogeneo tra le piattaforme. Newzoo stima che nel 2025 i ricavi da giochi mobile abbiano raggiunto 103 miliardi di dollari, mentre il segmento console si è attestato a 45,9 miliardi e il PC a 39,9 miliardi.
Il mobile rappresenta dunque oltre il 54% del totale dei ricavi. Si tratta di una quota che non ha equivalenti in nessun’altra piattaforma. Il dato non sorprende se si considera che il mobile è la piattaforma con il maggiore numero di utenti nel mondo: nel 2025 i giocatori sul mobile erano stimati essere oltre 2,9 miliardi sul totale di circa 3,6 miliardi di giocatori globali.
Eppure il primato del mobile va letto con cautela. I ricavi medi per utente su mobile sono strutturalmente più bassi che su console o PC: la monetizzazione poggia su microtransazioni, pubblicità e acquisti in-app che si accumulano nel tempo, mentre i giochi console vengono spesso venduti a prezzi superiori ai 60–80 euro a titolo. Il segmento console è quello che nel 2025 cresce più velocemente: Newzoo attribuisce questa accelerazione al lancio della nuova console del colosso giapponese Nintendo e a un generale incremento dei prezzi delle console.
Il PC, da parte sua, occupa uno spazio ibrido: è la piattaforma più aperta, quella con la più ampia varietà di titoli e con la presenza più forte del mercato indie e dei giochi competitive online. Una proiezione aggiornata di Newzoo per il 2025 indicava addirittura una crescita del 10,4% per il PC rispetto all’anno precedente, spinta da titoli di successo come Monster Hunter Wilds, Battlefield 6 e una serie di nuove uscite che hanno trainato i ricavi nella prima metà dell’anno.
La geografia dei ricavi
I ricavi non si distribuiscono in modo uniforme nemmeno tra le diverse regioni del mondo. L’Asia-Pacifico è la regione che contribuisce di più al totale globale, con 87,6 miliardi di dollari nel 2025 pari al 46% del mercato. Segue il Nord America con 52,7 miliardi, quindi l’Europa con 33,1 miliardi, l’America Latina con 8,3 miliardi e il Medio Oriente e l’Africa con 7,1 miliardi.
Il peso dell’Asia-Pacifico riflette non solo la dimensione demografica della regione, ma anche la specificità del mercato. Cina e Stati Uniti insieme rappresentano il 50% di tutta la spesa dei consumatori in videogiochi: la Cina con 49,8 miliardi di dollari, gli Stati Uniti con 49,6 miliardi. Si tratta di due mercati di dimensione quasi identica in termini di ricavi assoluti, ma con caratteristiche molto diverse: la Cina ha una base di giocatori enormemente più grande (circa 700 milioni contro 210 milioni degli USA), il che significa che la spesa media per giocatore americano è significativamente superiore.
L’Europa si colloca stabilmente al terzo posto, ma con dinamiche interne disomogenee tra i mercati più grandi (Germania, Francia, Regno Unito, Italia) e quelli emergenti dell’Europa orientale. Il dato più interessante in prospettiva riguarda però le regioni a crescita più rapida: Medio Oriente e Africa segnano un incremento del 7,5% su base annua, l’America Latina del 6,4%, contro il più moderato +3,6% dell’Europa. La geografia del valore, dunque, si sta spostando verso aree fino a poco tempo fa considerate periferiche dall’industria tradizionale.
La concentrazione industriale
I ricavi globali non si distribuiscono in modo diffuso tra migliaia di aziende. Al contrario, il settore presenta una concentrazione elevata, con pochi grandi gruppi che controllano quote rilevanti del mercato. Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo e NetEase insieme hanno controllato il 43% dei ricavi globali del videogioco nel 2024.
In cima alla classifica per ricavi da gaming si trova Sony Interactive Entertainment, la divisione del gruppo giapponese che gestisce il marchio PlayStation. Il segmento Game & Network Services di Sony ha contribuito con oltre 26 miliardi di dollari in ricavi, diventando una delle divisioni più redditizie dell’intero gruppo. Subito dopo si colloca Tencent, colosso cinese che possiede interamente Riot Games (produttrice di League of Legends) e detiene una quota del 40% in Epic Games (Fortnite). Tencent non è soltanto un publisher: è un operatore finanziario che attraverso partecipazioni e acquisizioni ha costruito una rete di influenza che attraversa sia il mercato mobile sia quello PC, sia i mercati asiatici sia quelli occidentali.
Il terzo grande polo è Microsoft Gaming, la cui posizione nel mercato è cambiata radicalmente con l’acquisizione di Activision Blizzard completata nel 2023. L’operazione da 68,7 miliardi di dollari ha aggiunto al portafoglio Microsoft franchising come Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, e nel 2024 i ricavi gaming di Microsoft sono cresciuti del 39% rispetto all’anno precedente, con il segmento Xbox in aumento del 61%. L’acquisizione ha riconfigurato l’intero panorama competitivo del settore, sollecitando un’attenzione regolamentare significativa da parte sia della Federal Trade Commission americana sia della Competition and Markets Authority britannica.
Accanto ai tre grandi, Nintendo occupa uno spazio peculiare: con ricavi attorno ai 12 miliardi di dollari l’anno, è più piccola degli altri, ma mantiene una posizione di mercato molto solida grazie alla fedeltà dei propri franchise (Mario e Zelda su tutti) e alla formula ibrida della console Switch, che ha venduto oltre 130 milioni di unità dalla sua introduzione nel 2017. Il lancio del Nintendo Switch 2, nel giugno 2025, ha ulteriormente consolidato questa posizione: il nuovo dispositivo è diventato la console Nintendo con la più rapida velocità di vendita iniziale, superando 3,5 milioni di unità nei primi quattro giorni.
Il mercato italiano
Nel quadro globale, l’Italia rappresenta un mercato di medie dimensioni, utile a osservare come la struttura del settore si riproduca su scala nazionale. Secondo il rapporto annuale di IIDEA, nel 2024 il settore dei videogiochi in Italia ha generato un fatturato complessivo di circa 2,4 miliardi di euro, con una crescita del 3% rispetto all’anno precedente. Il segmento software ha raggiunto 1,8 miliardi di euro (+11%), rappresentando il 77% del totale, mentre l’hardware è calato del 18%, attestandosi a 548 milioni di euro.
Il calo dell’hardware non è un segnale negativo di per sé: riflette una dinamica ciclica legata al momento del lancio delle console e alla progressiva digitalizzazione delle vendite. Il valore generato dall’acquisto di videogiochi in formato digitale ha raggiunto 362 milioni di euro, contro i 201 milioni del formato fisico. Il dato segnala che anche in Italia la transizione verso la distribuzione digitale è in corso, pur con ritmi più lenti rispetto ai mercati del Nord Europa o del Nord America.
L’industria italiana della produzione — cioè le aziende che sviluppano videogiochi in Italia — mostra segnali di crescita interessanti, pur restando di dimensioni limitate rispetto ai grandi poli europei. Il comparto contava nel 2024 oltre 200 imprese e un fatturato stimato tra 180 e 200 milioni di euro, con un incremento del 36% rispetto al 2022. Gli addetti al settore sono saliti a 2.800, in crescita del 17% rispetto allo stesso periodo di riferimento. Si tratta di numeri ancora modesti se confrontati con i principali hub europei — Svezia, Francia, Polonia, Germania — ma che indicano una traiettoria di sviluppo che sarà oggetto di approfondimento in un episodio specifico di questa serie dedicato all’Italia.
Le previsioni per i prossimi anni indicano una crescita costante ma non esplosiva dell’industria. Newzoo prevede che entro il 2028 i ricavi globali raggiungeranno 206,5 miliardi di dollari, con una base di giocatori di 3,98 miliardi. PwC è più ottimista: stima una crescita fino a quasi 300 miliardi entro il 2029, con un tasso annuo composto del 5,7%. La differenza tra le due proiezioni riflette ancora le diverse metodologie, ma entrambe convergono su un punto: la crescita c’è, ma non ha il ritmo del boom post-pandemico del 2020–2021.
Quel periodo aveva gonfiato artificialmente le aspettative. Il lockdown aveva spinto decine di milioni di persone verso le piattaforme di gioco, producendo un’accelerazione che si è poi parzialmente riassorbita. Il mercato è tornato a una traiettoria di crescita ordinaria, più bassa di quella attesa ma strutturalmente solida. La vera espansione non passa più dall’acquisizione di nuovi giocatori nei mercati maturi — dove la penetrazione è già molto alta — ma dalla crescita dei ricavi per utente nei mercati emergenti e dalla transizione verso modelli di servizio continuativo nei mercati tradizionali.