La rappresentazione femminile nei videogiochi
Alison Carroll, la modella utilizzata per disegnare una delle versioni di Lara Croft in Tomb Raider
Nei mercati europei il 45% di chi gioca ai videogiochi è donna. Negli Stati Uniti la quota sale al 47%. Sono dati che l’episodio 03 di questa serie ha già raccontato, e che da soli basterebbero a smontare l’idea di un pubblico videoludico prevalentemente maschile. Ma se dal pubblico si passa ai personaggi che quel pubblico è chiamato a interpretare, il quadro cambia bruscamente.
Uno studio pubblicato su ScienceDirect dalle ricercatrici Wenqi Pan e Yuqiu Zhou, dell’Università di Wuhan, che ha analizzato un campione di 219 tra i videogiochi più popolari usciti tra il 2011 e il 2022, restituisce un quadro più articolato ma non meno squilibrato: personaggi femminili compaiono nell’85,8% dei titoli, ma tra i 188 giochi che li includono solo l’11,7% affida il ruolo di protagonista esclusivamente a una donna, contro il 34% con protagonisti solo maschili; nel restante 47,9% dei casi il ruolo è condiviso o selezionabile tra i due generi.
Il divario non riguarda soltanto chi guida la narrazione in prima persona. Riguarda anche la visibilità complessiva: una ricerca pubblicata nel 2024 sulla rivista Sexuality & Culture ha calcolato che le donne compaiono come figura centrale solo nel 17,78% delle copertine dei giochi analizzati e nel 35,29% dei contenuti audiovisivi interni. È una sproporzione che si spiega solo in parte con fattori di mercato: già nel 2010 Jesse Divnich, all’epoca responsabile delle analisi di mercato di EEDAR — società statunitense di ricerca specializzata nel settore videoludico, poi confluita in Interpret — sosteneva che le vendite dipendono più da licenze, budget di marketing e di sviluppo che dal genere del protagonista, mentre uno studio del 2013 mostrava che, al contrario, le figure femminili sessualizzate in ruoli secondari sulle copertine avevano un effetto positivo sulle vendite. Il mercato, insomma, non ha mai smesso di essere parte del problema.
Dalle damigelle alle eroine: l’evoluzione dei tropi
Per capire come si è arrivati a questo punto bisogna guardare a come i personaggi femminili sono stati storicamente scritti, non solo contati. Una delle analisi più citate è quella condotta nel 1998 dalla sociologa Tracy L. Dietz, dell’Università della Florida Centrale, su 33 giochi per Nintendo e Sega Genesis: lo studio aveva rilevato che il 41% dei titoli non includeva alcun personaggio femminile, e che solo il 15% assegnava a una donna un ruolo da protagonista o personaggio attivo; quando le donne comparivano, erano spesso relegate al ruolo di vittime o oggetti sessuali. Due studi successivi, condotti dal ricercatore James D. Ivory nel 2006 e dalla psicologa Melinda Burgess con i colleghi Steven Stermer e Stephen Burgess nel 2007, hanno confermato la tendenza analizzando rispettivamente le recensioni online e le copertine dei giochi: i personaggi femminili comparivano con minore frequenza rispetto a quelli maschili, e quando presenti erano più spesso rappresentati in chiave sessualizzata.
È dentro questo scenario che nel 2012 la critica canadese Anita Sarkeesian lancia su Kickstarter una campagna per finanziare Tropes vs. Women in Video Games, serie di video-saggi pensata per analizzare gli stereotipi ricorrenti nella scrittura dei personaggi femminili, a partire dal più diffuso: la "damigella in pericolo", cioè la donna ridotta a premio o pretesto narrativo per l’azione del protagonista maschile. La campagna, che puntava a raccogliere 6.000 dollari, ne raccoglie 158.922 da 6.968 sostenitori, ma diventa anche il bersaglio di una delle prime ondate organizzate di molestie online nel settore videoludico: minacce, diffusione di dati personali, persino un videogioco per browser pensato per colpire virtualmente Sarkeesian. La serie, distribuita tra il 2013 e il 2017, entra comunque nel linguaggio critico del settore e nei programmi universitari di studi di genere e media.
Il caso più citato per illustrare come i personaggi femminili possano evolvere nel tempo resta quello di Lara Croft, protagonista di Tomb Raider dal 1996. Concepita inizialmente come figura fortemente sessualizzata, pensata in parte proprio per attrarre un pubblico maschile, la saga l’ha progressivamente riscritta: il reboot del 2013 e i capitoli successivi la trasformano in un personaggio più definito da competenza, resistenza fisica e traiettoria psicologica che da proporzioni fisiche. Lo stesso studio di Pan e Zhou citato in apertura conferma che la tendenza non è isolata: il 70,2% dei personaggi femminili censiti nel campione risultava potente, professionale o dotato di abilità straordinarie, e la sessualizzazione visiva risultava in calo rispetto ai decenni precedenti. Le autrici segnalano però che i divari restano marcati per le minoranze etniche e per i personaggi femminili queer, ancora scarsamente rappresentati anche nei titoli più recenti.
Chi progetta i personaggi
Il modo in cui i personaggi vengono scritti dipende, almeno in parte, da chi li scrive. Il Developer Satisfaction Survey dell’International Game Developers Association, condotto periodicamente dal 2005, permette di seguire nel tempo la composizione di genere dell’industria: nel 2009 le donne rappresentavano l’11,5% della forza lavoro rilevata; nel 2014 la quota sale al 22%, con un ulteriore 2% di persone che si identificano come transgender o altro; nel 2019 le donne salgono al 24%, per un totale del 29% di rispondenti che non si identificano come uomini. Sono cifre da leggere con cautela metodologica, perché si tratta di sondaggi auto-selezionati e non di censimenti rappresentativi dell’intera popolazione dei lavoratori del settore, come la stessa IGDA segnala nei rapporti.
Il quadro qualitativo che emerge dal rapporto 2021 dell’IGDA è più severo dei soli numeri di composizione: il 74% dei rispondenti ritiene che nell’industria non esistano pari opportunità e pari trattamento per tutti, e una quota di donne e uomini appartenenti a minoranze pari a circa un terzo dichiara di aver assistito personalmente ad atti di discriminazione, contro circa un quinto tra gli uomini non appartenenti a minoranze. Sono dati che anticipano un tema che questa serie riprenderà nell’episodio dedicato al lavoro nel gaming: la composizione di chi scrive, disegna e programma i personaggi non è un dettaglio organizzativo, ma una delle variabili che orientano quali storie, e quali corpi, finiscono sullo schermo.
Gamergate: la rottura del 2014
Il 2014 è l’anno in cui la questione della rappresentazione di genere nei videogiochi smette di essere un dibattito per addetti ai lavori e diventa una crisi pubblica. La controversia nota come Gamergate nasce da accuse infondate contro la sviluppatrice indipendente Zoë Quinn, ma si allarga rapidamente in una campagna di molestie organizzate contro sviluppatrici, giornaliste e critiche, tra cui la stessa Anita Sarkeesian: in settembre la polizia di San Francisco affida all’FBI le indagini sulle minacce di morte da lei ricevute, e il mese successivo Sarkeesian cancella una conferenza prevista alla Utah State University dopo che l’ateneo aveva ricevuto una mail con la minaccia di quella che l’autore definiva "la più grave sparatoria scolastica della storia americana"; a spingerla ad annullare l’evento, ha spiegato la stessa Sarkeesian, non fu la minaccia in sé ma il fatto che la legge dello Utah permettesse ai possessori di porto d’armi di entrare armati nel campus, senza che l’università potesse impedirlo. Dietro la superficie delle polemiche sull’etica giornalistica, che i sostenitori del movimento rivendicavano come motivazione principale, Gamergate rende visibile una frattura più profonda: una parte della comunità dei giocatori percepiva come una minaccia identitaria l’ingresso di prospettive femministe e di genere nel discorso critico sui videogiochi, mentre un’altra parte, insieme a buona parte della stampa di settore, leggeva quella reazione come sintomo di un problema strutturale di misoginia nella cultura videoludica. Gamergate non risolve nulla, ma segna un punto di non ritorno: da quel momento la rappresentazione di genere nei videogiochi è anche, inevitabilmente, un tema politico.
Il ritorno dello scontro: consulenza narrativa e "Gamergate 2"
Dieci anni dopo, nella primavera del 2024, una polemica per certi versi speculare investe la società canadese Sweet Baby Inc., studio di consulenza narrativa fondato a Montréal nel 2018 da un gruppo di ex sviluppatori di Ubisoft, che ha lavorato su titoli come God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2 e Alan Wake II, offrendo servizi di scrittura, lettura di sensibilità culturale e sviluppo di personaggi. Un gruppo di utenti crea su Steam una pagina che elenca i giochi legati alla società, accusandola di imporre nei progetti un’agenda politica sotto forma di diversità, equità e inclusione, e di indebolire la scrittura dei personaggi maschili per rafforzare quelli femminili. Alcuni episodi specifici, come il presunto cambiamento etnico della protagonista di Alan Wake II Saga Anderson, sono stati esplicitamente negati dal direttore del gioco; altri, come le vendite inferiori alle attese di Suicide Squad: Kill the Justice League, sono stati attribuiti da alcuni osservatori all’influenza della società di consulenza, senza che l’editore, Warner Bros. Discovery, abbia mai confermato pubblicamente le cause del risultato commerciale.
Sweet Baby Inc is an evil blight on the gaming industry. All they do is make games terrible and try to cancel people.
They cannot go broke soon enough!— Elon Musk (@elonmusk) March 16, 2024
La vicenda, ribattezzata da una parte della stampa "Gamergate 2" per l’analogia nei toni e nei bersagli, ha coinvolto anche figure pubbliche di primo piano, tra cui l’imprenditore Elon Musk, che ha definito la società "una piaga per l’industria videoludica", e ha prodotto una nuova ondata di minacce contro il personale di Sweet Baby Inc., secondo quanto riportato dalla CBC. Al di là dei toni della polemica online, la vicenda mette a nudo una crisi che ha attraversato e sta ancora attraversando altri settori dell’industria culturale, tra tutti quello del cinema e della sua rappresentazione femminile: secondo l’USC Annenberg Inclusion Initiative, la quota di donne protagoniste o co-protagoniste nei 100 film di maggior incasso ai botteghini statunitensi è passata dal 20% del 2007 al 44% del 2022, per poi crollare al 30% nel 2023 e risalire al 54% nel 2024 — un’oscillazione che accompagna, anche lì, un dibattito sempre più politicizzato sul ruolo delle politiche di diversità, equità e inclusione nell’industria dello spettacolo.
Un terreno ancora aperto
Guardando ai numeri e alle polemiche insieme, la rappresentazione di genere nei videogiochi appare come un problema che non si lascia risolvere né da uno studio né da una campagna social. I dati mostrano un progresso reale rispetto ai decenni scorsi: più protagoniste, personaggi meno sessualizzati, un’industria lievemente più composita al proprio interno. Ma mostrano anche quanto la strada resti lunga, e quanto la questione resti esposta a cicli di conflitto pubblico che si ripetono a distanza di dieci anni con dinamiche sorprendentemente simili. Il videogioco, medium che nasce come sistema di regole e mondi immaginari, è anche - a modo suo - lo specchio delle tensioni sociali del proprio tempo.