SOCIETÀ

Simulare è capire: i videogiochi che replicano il reale

Nell'agosto del 2020, mentre la pandemia teneva a terra la maggior parte degli aerei commerciali del mondo, milioni di persone tornarono a volare. Lo fecero da casa, attraverso uno schermo, grazie alla nuova edizione di Microsoft Flight Simulator, un programma che traduceva due petabyte (due milione di gigabyte) di dati cartografici di Bing Maps in un pianeta interamente percorribile: oltre due milioni di città, più di 40.000 aeroporti, un miliardo e mezzo di alberi modellati con intelligenza artificiale, meteo in tempo reale. Non era la prima volta che un simulatore di volo catturava l'attenzione del grande pubblico. Era forse però la prima in cui la tecnologia alla base di un videogioco coincideva così esattamente con quella di un sistema di rilevamento geografico professionale.

Quella coincidenza non era accidentale. È esattamente il punto da cui conviene partire per capire che cosa sia, oggi, un videogioco di simulazione: non tanto un gioco che imita il mondo, ma un sistema che lo ricostruisce con gradi di fedeltà diversi, per scopi diversi, ma sempre con la stessa ambizione di fondo.

Un genere dai confini mobili

La parola "simulazione" nel mondo dei videogiochi copre un territorio molto ampio. Sotto la stessa etichetta convivono il simulatore di volo professionale e il gioco in cui si alleva il bestiame, il titolo di guida che replica le fisiche di una vettura da corsa e quello in cui si costruisce una città da zero, il gioco di vita in cui si programma la routine di un personaggio immaginario e quello in cui si pilota un camion merci attraverso l'Europa. Il denominatore comune non è tanto il contenuto quanto il metodo: la simulazione ambisce a riprodurre sistemi reali attraverso regole che derivano dal funzionamento effettivo delle cose, non da convenzioni puramente ludiche.

Questa ambizione distingue il genere da altri. In uno sparatutto o in un gioco di ruolo, le regole servono a costruire un'esperienza di intrattenimento: la traiettoria di un proiettile o la curva dei punti esperienza non devono necessariamente rispecchiare la realtà. In un simulatore, invece, la fedeltà al modello è spesso esplicita e perseguita. Il comportamento di un aeromobile in turbolenza, il ciclo di crescita delle colture in relazione alle stagioni, la pressione fiscale che incide sulla popolazione di un quartiere in espansione: sono fenomeni che il gioco prova a riprodurre con coerenza interna, trasformando la conoscenza del sistema reale in un vantaggio dentro quello virtuale.

Dalle origini militari al mercato civile

I simulatori di volo esistono da prima dei videogiochi commerciali. Il Link Trainer, brevettato da Edwin Link nel 1929 e adottato dall'esercito americano negli anni Trenta, era un apparato meccanico che riproduceva le sensazioni di volo per addestrare i piloti senza rischi. Durante la Seconda guerra mondiale ne furono costruiti oltre 10.000 esemplari, usati per formare circa 500.000 piloti: la logica era semplice e rimane valida ancora oggi -simulare l'errore ha un costo infinitamente inferiore a commetterlo sul campo.

Quella logica non è cambiata con la digitalizzazione, ma si è ampliata. Le forze armate e l'industria aeronautica usano tuttora software di simulazione avanzati per l'addestramento, e il confine tra il programma professionale e il videogioco commerciale è diventato sempre più sottile. Nel 2024 Boeing ha avviato una collaborazione con il team di Microsoft Flight Simulator per esplorare l'uso della piattaforma nel training dei piloti civili: un segnale che la tecnologia videoludica ha raggiunto livelli di precisione rilevanti anche al di fuori del mercato dell'intrattenimento.

La serie Microsoft Flight Simulator esiste dal 1982, creata da Bruce Artwick per subLOGIC e poi acquisita da Microsoft. La versione del 2020, sviluppata dallo studio francese Asobo Studio, ha segnato un cambio di paradigma: invece di comprimere il mondo in un database locale, lo trasmette in streaming durante il volo attingendo a dati cartografici in continuo aggiornamento. Quella tecnica ha reso il simulatore anche una vetrina delle capacità del cloud computing -un intreccio tra videogioco, infrastruttura digitale e geografia applicata che nessun altro medium sarebbe in grado di produrre nella stessa forma.

La vita come sistema da abitare

Nel 2000 Will Wright, già autore di SimCity, pubblicò The Sims. L'idea sembrava paradossale: un videogioco in cui non si combatte, non si esplora, non si compete con altri giocatori. Si abita. Si arreda una casa, si dà da mangiare a un personaggio, lo si manda a lavorare, a dormire, a socializzare. Le regole non riguardano il pericolo ma il tempo: quanto un Sim può restare sveglio, in quanto ore migliora una competenza, come si deteriora un'amicizia se non viene coltivata.

The Sims divenne il gioco per PC più venduto di tutti i tempi alla comparsa del suo sequel nel 2004. La saga complessiva ha superato i 200 milioni di unità vendute, con ricavi lifetime che hanno superato i cinque miliardi di dollari. The Sims 4, reso gratuito da Electronic Arts nell'ottobre 2022, ha aggiunto oltre 15 milioni di nuovi giocatori nel solo anno fiscale concluso a settembre 2024, segno che il modello free-to-play ha riaperto l'accesso a un pubblico che si era allontanato dal franchise.

Il caso The Sims ha dimostrato che esiste un pubblico molto ampio per una simulazione che non replica macchine o infrastrutture, ma relazioni e routine. Il giocatore non è pilota, agricoltore o urbanista: è il regista di una vita fittizia. E quella vita, anche quando è banale -comprare dei mobili, cucinare un pasto, fare carriera -esercita un'attrazione che i numeri di vendita documentano in modo inequivocabile.

Il lavoro come passatempo

Tra i fenomeni più singolari degli ultimi vent'anni nel settore videoludico c'è il successo di giochi che simulano attività lavorative ordinarie. Euro Truck Simulator 2, sviluppato dalla società ceca SCS Software e pubblicato nel 2012, aveva raggiunto circa 25 milioni di copie su Steam nel 2024, con un picco di 73.887 giocatori simultanei sulla stessa piattaforma registrato nel febbraio 2026. Farming Simulator, la serie prodotta dalla svizzera Giants Software, aveva superato i 40 milioni di copie cumulative entro novembre 2024, con l'edizione 2025 che ha stabilito il record di lancio della serie: due milioni di copie nella prima settimana, contro gli 1,5 milioni dell'edizione precedente.

Questi giochi non hanno (o meglio, non avevano all’inizio) un'estetica spettacolare né una narrativa coinvolgente. Non le cercano. Hanno invece sistemi molto precisi: modelli fisici dei veicoli, cicli agricoli legati alle stagioni, economie simulate con costi di carburante, manutenzione e logistica. I giocatori li descrivono spesso come rilassanti, proprio perché eliminano le conseguenze reali mantenendo la struttura riconoscibile del lavoro.

Sul versante urbano, la grammatica del city builder risale al 1989, quando Will Wright pubblicò SimCity su Macintosh e PC: imposte, traffico, servizi, densità abitativa, investimenti infrastrutturali. La serie dominò il genere per oltre vent'anni. Cities: Skylines (2015), sviluppato dalla finlandese Colossal Order e pubblicato da Paradox Interactive, prese il sopravvento dopo il controverso lancio online dell'edizione 2013 di SimCity,superando i 12 milioni di copie vendute entro il 2022. A completare il quadro dal versante automobilistico c'è Gran Turismo: la serie di Sony e Polyphony Digital, iniziata nel 1997 sulla prima PlayStation, ha superato i 100 milioni di unità vendute nel giugno 2025, diventando il franchise PlayStation con il maggior numero di copie distribuite nella storia della console.

Perché simuliamo ciò che facciamo

Il successo trasversale della simulazione pone una domanda che va oltre i dati di mercato. Perché milioni di persone scelgono di usare il tempo libero per simulare attività che nella vita reale sono spesso percepite come faticose, ripetitive o vincolanti? Guidare un camion per ore, coltivare un campo, gestire una metropoli, pianificare la routine di un personaggio virtuale: sono attività che richiedono pazienza, attenzione e decisioni sequenziali.

Una risposta viene dalla psicologia. Lo psicologo Jamie Madigan, in un’analisi dedicata proprio all’appeal di Euro Truck Simulator e Farming Simulator, ha applicato la Self Determination Theory - elaborata da Edward Deci e Richard Ryan negli anni Settanta - per spiegare perché giochi apparentemente monotoni risultino attrattivi. La teoria identifica in autonomia, competenza e connessione i tre bisogni la cui soddisfazione rende un’attività intrinsecamente motivante. I sim lavorativi li soddisfano tutti e tre, eliminando però burocrazia, conseguenze e vincoli che nel lavoro reale spesso li frustrano. La simulazione offre il lavoro senza il lavoro.

A questa lettura psicologica se ne può affiancare una di taglio sociologico, pur meno documentata. I giochi di simulazione lavorativa hanno avuto la loro esplosione commerciale in coincidenza con l’espansione del lavoro terziario e digitale: attività fatte di schermo, tastiera e decisioni sempre più astratte. Simulare di guidare un camion o raccogliere il grano può essere, per certe fasce di pubblico, un modo per recuperare un rapporto con attività concrete, fisicamente leggibili, in cui il risultato del proprio lavoro è immediatamente visibile. Il camion è arrivato. Il raccolto c’è. La città funziona.

Non si tratta necessariamente di nostalgia per un’economia industriale o agricola che si allontana. È piuttosto - o così almeno si può leggere - il desiderio di un feedback diretto, di un sistema le cui regole siano chiare e i cui esiti siano misurabili: qualcosa che il lavoro reale, sempre più astratto, non sempre riesce a fornire.

Tra gioco e strumento professionale

La simulazione è il genere videoludico più direttamente connesso all'uso professionale dei videogiochi. Il caso di Microsoft Flight Simulator è il più citato, ma non è isolato. Ambienti di simulazione vengono usati in campo medico per l'addestramento chirurgico, nell'industria automobilistica per testare interfacce di guida, in ambito militare per la pianificazione di operazioni, nell'ingegneria civile per la visualizzazione di progetti infrastrutturali. In molti di questi contesti la distanza tra simulatore professionale e videogioco commerciale si è ridotta al punto da diventare quasi irrilevante: stesse tecnologie grafiche, stessi motori fisici, stesse logiche di interazione.

Questo non significa che i confini siano scomparsi. La simulazione professionale ha requisiti di certificazione, precisione e affidabilità che il mercato dell'intrattenimento non impone. Ma significa che le due tradizioni si contaminano sempre più intensamente. I motori grafici sviluppati per il mercato consumer entrano nelle traiettorie di formazione industriale. La direzione del flusso non è univoca: va in entrambe le direzioni, e il confine tra professionale e ludico diventa sempre più una questione di contesto, più che di tecnologia.

Tornando a quel pianeta ricostruito nel 2020 con i suoi due milioni di città e i suoi 40.000 aeroporti: quello che Microsoft Flight Simulator ha mostrato non è solo che la tecnologia videoludica è diventata potente abbastanza da competere con gli strumenti professionali. Ha mostrato che la simulazione è uno dei modi in cui l'essere umano usa le macchine per fare qualcosa di antico: provare a capire il mondo costruendone una copia ridotta, controllabile, reversibile. I videogiochi di simulazione fanno questo da decenni, con mezzi sempre più precisi, in ambiti sempre più vasti - dal cielo alla fattoria, dalla città alla vita quotidiana. Il fatto che milioni di persone lo facciano nel tempo libero, per piacere, per rilassarsi, o semplicemente per vedere un camion arrivare o un raccolto pronto da essere raccolto, dà la forza culturale di un prodotto che, nel tempo, è uscito dalla nicchia videoludica. Ecco, magari non per chi simula (sì, esistono anche questi videogiochi) ore e ore di navigazione all'interno di un sommergibile, ma certamente per molte altre tipologie di videogiochi di questo genere.

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