SOCIETÀ

Videogiochi, contratti e diritti dei player

Il 31 marzo 2024, Ubisoft spense i server di The Crew. Il gioco di corse era uscito nel 2014 e aveva raccolto negli anni una comunità di appassionati. Chi lo aveva acquistato — in formato fisico o digitale — si trovò quel giorno con un file inutilizzabile: Ubisoft aveva annunciato la chiusura tre mesi prima senza offrire rimborsi né una versione funzionante offline.

Il caso The Crew non fu un episodio isolato. Divenne il simbolo di una contraddizione strutturale: il consumatore paga, ma non possiede; acquista, ma non ha garanzie di accesso. Attorno a questa contraddizione ha preso forma un movimento, un’iniziativa istituzionale e un dibattito regolatorio che oggi coinvolge istituzioni europee, agenzie di tutela dei consumatori e legislatori di tutto il mondo.

Comprare senza possedere

Quando si acquista un videogioco su una piattaforma digitale — Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop — non si diventa proprietari del gioco. Si acquista una licenza d’uso regolata da un End User License Agreement (EULA) che riserva al produttore il diritto di modificare o revocare l’accesso in qualsiasi momento. Il passaggio dal supporto fisico — cartuccia, CD, DVD — alla distribuzione digitale, che in molti mercati supera il 90% delle transazioni, ha trasformato il modello di fruizione senza che molti consumatori ne abbiano compreso le implicazioni: acquistare un gioco su una cartuccia significava possedere un oggetto; acquistarlo in digitale significa accedere a un servizio.

Sul piano giuridico europeo il riferimento principale è la direttiva (UE) 2019/770 sui contratti per la fornitura di contenuti digitali, applicabile dall’1 gennaio 2022. La direttiva ha stabilito diritti di conformità, rimedi in caso di difetto e obblighi informativi, estendendo la tutela anche ai giochi gratuiti che il consumatore “paga” con i propri dati personali. Non risolve però il problema fondamentale: non impone agli editori di mantenere i giochi accessibili nel tempo. Come ha rilevato un’analisi del Centro IT & IP Law della KU Leuven, anche se una clausola di revoca unilaterale dell’accesso fosse dichiarata abusiva, il consumatore potrebbe ottenere al massimo un rimborso monetario, non il gioco.

Quando il gioco si spegne: Stop Killing Games

La chiusura di The Crew diede forma a qualcosa già latente. Ross Scott, creatore di contenuti videoludici, fondò il movimento “Stop Killing Games” con un obiettivo preciso: non chiedere agli editori di mantenere i server in eterno, ma imporre che i giochi venduti come prodotti finiti vengano messi in uno stato funzionante prima che il supporto ufficiale cessi. Un aggiornamento offline, la possibilità di avviare server privati: soluzioni tecnicamente praticabili la cui assenza dipende da scelte commerciali, non da necessità tecniche.

Il movimento si trasformò in un’Iniziativa dei Cittadini Europei intitolata “Stop Destroying Videogames”. Lanciata nel luglio 2024, raccolse entro il 31 luglio 2025 ben 1.294.188 firme verificate, superando la soglia del milione necessaria per richiedere una risposta formale della Commissione. L’iniziativa fu discussa al Parlamento europeo in aprile 2026 e dibattuta in plenaria il 21 maggio 2026.

Il 16 giugno 2026 la Commissione ha adottato la risposta formale: non può proporre un obbligo legale di mantenere i videogiochi giocabili dopo la fine del supporto commerciale, adducendo ragioni di proprietà intellettuale e costi per gli editori. Si è impegnata invece ad avviare entro fine 2026 un confronto con industria e consumatori per elaborare un codice di condotta volontario sulla gestione del “fine vita” dei giochi. I promotori dell’iniziativa hanno annunciato di voler puntare ora su un emendamento al futuro Digital Fairness Act. Nel frattempo il gruppo francese UFC-Que Choisir ha avviato un’azione legale contro Ubisoft per la chiusura di The Crew, ancora pendente.

Le loot box e il problema del gioco nel gioco

Un secondo fronte tocca una platea molto più ampia: i minori. Una loot box è un meccanismo d’acquisto che offre al giocatore un contenuto casuale in cambio di denaro reale. Il giocatore paga senza sapere che cosa riceverà: un oggetto raro, un costume cosmetico o qualcosa che possiede già. La struttura richiama quella di una slot-machine, e la questione è stata sollevata formalmente da autorità di sedici giurisdizioni già nel 2018.

Le risposte regolamentari in Europa sono profondamente disomogenee. Il Belgio ha adottato già nel 2018 la posizione più radicale: la Commissione per i giochi d’azzardo ha dichiarato che le loot box acquistabili con denaro reale violano la legislazione sul gioco d’azzardo. Le principali case produttrici hanno disabilitato le loot box a pagamento nel mercato belga o si sono ritirate del tutto; le sanzioni per chi opera senza licenza arrivano a 800.000 euro con possibilità di responsabilità penale. Nel gennaio 2025 un tribunale di Anversa ha esteso la potenziale responsabilità anche alle piattaforme di distribuzione come l’App Store.

I Paesi Bassi hanno seguito un percorso più accidentato: dopo aver multato Electronic Arts per i pacchetti a sorpresa di FIFA Ultimate Team, una sentenza d’appello del 2022 ha ridimensionato il caso applicando un test di integrazione nel gameplay. Il governo olandese si è trovato in un vicolo cieco — la legislazione sul gioco d’azzardo è troppo ampia per colpire solo le loot box senza coinvolgere l’intero videogioco — e auspica da mesi una norma europea. La Polonia ha proposto nel 2025 una normativa con licenze specifiche per i giochi con acquisti casuali. Il quadro complessivo è quello che la Commissione ha più volte definito “frammentazione”: ogni mercato risponde con strumenti diversi, creando protezione diseguale per i consumatori europei.

Valute virtuali, dark pattern e il prezzo nascosto

Molti giochi vendono al proprio interno una moneta proprietaria: si acquista con denaro reale ma si spende solo dentro quel sistema, spesso in tagli preconfezionati che non corrispondono al prezzo degli oggetti disponibili. I V-Bucks di Fortnite e i Robux di Roblox ne sono gli esempi più noti. Il risultato è una dissociazione deliberata tra costo reale e percezione del costo: il giocatore pensa in valuta di gioco, non in euro. La stessa logica è alla base dei “dark patterns”: schemi di interfaccia progettati per indurre acquisti non intenzionali, nascondere i costi e ostacolare i rimborsi.

Il caso più documentato è quello di Epic Games. Nel dicembre 2022 la Federal Trade Commission degli Stati Uniti ha annunciato un accordo complessivo da 520 milioni di dollari con la società, divisi in due procedimenti. Il primo riguardava la violazione della legge federale sulla privacy dei minori online (Children’s Online Privacy Protection Act, COPPA): Epic aveva raccolto dati di bambini senza consenso genitoriale. Il secondo riguardava i dark pattern di Fortnite: la configurazione dei tasti era tale che un giocatore poteva acquistare un oggetto per sbaglio mentre cercava di riattivare il gioco dalla modalità standby; chi contestava un addebito alla propria banca veniva punito con il blocco dell’account. I 245 milioni per dark pattern restano il massimo storico comminato dalla FTC in un procedimento amministrativo. In Europa, nel marzo 2025, la rete Consumer Protection Cooperation (CPC) ha pubblicato nuovi principi guida sulle valute virtuali, richiedendo chiarezza sui prezzi reali e sistemi di controllo parentale effettivi.

Il PEGI aggiorna le regole

Il 12 marzo 2026 il sistema europeo di classificazione per fascia d’età PEGI (Pan-European Game Information) ha annunciato il più significativo aggiornamento del proprio quadro dall’introduzione del descrittore per gli acquisti in-game nel 2019. Le nuove regole si applicano, a partire da giugno 2026, a tutti i titoli inviati a classificazione in 38 Paesi europei: per la prima volta, il sistema valuta non solo il contenuto narrativo e visivo ma anche le meccaniche commerciali del gioco.

L’effetto più immediato riguarda i giochi con loot box: qualunque titolo che venda contenuti casuali a pagamento — dalle card pack ai sistemi “gacha” tipici dei giochi mobile — riceve ora un minimo di PEGI 16, indipendentemente dal contenuto visivo. Per capire quanto questo cambi le cose, basta considerare che EA Sports FC era classificato PEGI 3, adatto a qualsiasi fascia d’età, nonostante contenesse da anni pacchetti a sorpresa acquistabili con denaro reale. Le offerte a tempo limitato — come i battle pass con countdown — portano a PEGI 12, riducibile a PEGI 7 se l’editore disabilita gli acquisti per impostazione predefinita. I giochi con meccanismi blockchain o NFT e quelli con chat tra giocatori priva di strumenti di moderazione ricevono automaticamente un PEGI 18. Molti osservatori leggono la riforma come un segnale preventivo: un tentativo di dimostrare che l’autoregolazione può produrre risultati concreti prima che il legislatore imponga obblighi più pesanti.

Il Digital Fairness Act: la regolazione che verrà

Il terreno su cui tutti questi sviluppi convergono è il futuro Digital Fairness Act (DFA), che la Commissione europea ha in programma di presentare nel quarto trimestre del 2026, come iniziativa centrale dell’Agenda dei consumatori 2030 adottata a novembre 2025. Il DFA nasce da una valutazione di impatto sulle lacune del diritto dei consumatori nell’economia digitale: dark pattern, design additivo, acquisti in-game, valute virtuali, loot box. Secondo i dati raccolti, almeno il 31% dei consumatori europei è già esposto a pratiche di design additivo. La consultazione pubblica, aperta da luglio a ottobre 2025, ha ricevuto circa tremila risposte, molte delle quali da giocatori europei mobilitati dalla campagna Stop Killing Games.

Le misure allo studio comprendono l’obbligo di mostrare il valore in euro degli oggetti in-game accanto alla valuta virtuale, restrizioni o divieti sulle loot box per i minori, limiti alle offerte a tempo per contrastare l’urgenza artificiale, nuovi obblighi di trasparenza sui rinnovi automatici degli abbonamenti. Una classificazione legale delle valute virtuali come servizi digitali comporterebbe potenzialmente l’applicazione del diritto di recesso di quattordici giorni per il credito virtuale non utilizzato. La European Games Developer Federation (EGDF), che rappresenta oltre 2.500 studi in 22 Paesi, ha segnalato che alcune misure potrebbero rendere necessario sviluppare versioni separate dei giochi per il mercato europeo e ha sollevato il problema dell’applicazione selettiva: le norme vincolano le aziende con sede nell'Unione mentre gli operatori extraeuropei risultano meno esposti. Il testo formale del DFA è atteso nel quarto trimestre del 2026; l’entrata in vigore effettiva non è prevista prima del 2028–2030.

La chiusura di The Crew era già comparsa in questa serie nel pezzo dedicato all’obsolescenza digitale e alla preservazione: lì il punto di vista era quello del patrimonio culturale, di un’opera che sparisce senza lasciare tracce. Qui emerge la stessa vicenda da un’altra angolazione — quella del contratto, del consumatore che ha pagato e si ritrova senza nulla. Allo stesso modo, le loot box e le valute virtuali erano già state incontrate nel capitolo sui modelli di monetizzazione come strumenti economici dell’industria: la regolazione che le circonda, e che stenta a prendere forma, dice quanto quel terreno sia ancora conteso.
 


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Insieme, questi fili conducono a una domanda che supera i confini del settore: cosa significa possedere qualcosa nell’economia digitale? Il videogioco è il campo in cui quella domanda è affiorata prima, perché la digitalizzazione vi ha proceduto più in fretta. Le risposte che si costruiranno qui, tra codici di condotta, Digital Fairness Act e sentenze nazionali, investiranno inevitabilmente anche lo streaming musicale, i film in digitale, gli ebook, il software in abbonamento. Ciò che oggi sembra un problema di appassionati di videogiochi è la prima iterazione di un conflitto che riguarderà chiunque consumi cultura in forma digitale.

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