SOCIETÀ

Videogiochi ed e-sport: l'industria dei giocatori pro e degli streamer

Gli e-sport sono la versione competitiva e organizzata del videogioco: giocatori o squadre professionistiche si affrontano in tornei strutturati, davanti a un pubblico che segue le partite dal vivo o in streaming, con montepremi, sponsor e calendari stabili - un impianto che ricalca, con differenze sostanziali, quello dello sport tradizionale. Nell'estate del 2025, a Riyadh, l'Esports World Cup ha distribuito oltre 70 milioni di dollari di montepremi in sette settimane di competizioni, la cifra più alta mai assegnata in un singolo evento della storia dei videogiochi competitivi. Nello stesso anno, poche migliaia di chilometri più a nord, il torneo storico del settore - The International di Dota 2, organizzato da Valve, ha distribuito un montepremi di poco superiore ai 2,8 milioni di dollari: una frazione degli oltre 40 milioni raccolti nel 2021, quando lo stesso evento deteneva il record assoluto per qualunque competizione videoludica al mondo.

Il contrasto tra queste due cifre racconta lo stato reale dell'industria che vive attorno al "guardare qualcuno giocare": capace di generare montepremi record quando un attore esterno decide di investirci capitali enormi, e altrettanto capace di contrarsi drasticamente quando l'editore che possiede il gioco cambia strategia. Lo stesso schema, con protagonisti diversi, si ripete nella creator economy costruita attorno allo streaming - l'insieme di content creator che vivono di dirette e video, monetizzati attraverso le piattaforme che li ospitano: promesse di quote di ricavo generose per attrarre creator, salvo revisioni non appena i costi diventano insostenibili. Sono due economie parallele, nate per monetizzare la stessa risorsa - l'attenzione di chi guarda anziché giocare - e che condividono la stessa fragilità strutturale.

Due modi di monetizzare l'attenzione

Sotto l'etichetta generica di e-sport e creator economy convivono due modelli diversi. Gli e-sport sono competizione strutturata: squadre professionistiche, leghe con calendari fissi, un editore che possiede il titolo su cui si gareggia e ne regola l'accesso. La creator economy legata al gaming è invece soprattutto streaming individuale su piattaforme come Twitch, YouTube Gaming o Kick: un content creator che gioca, commenta, intrattiene, senza una struttura competitiva alle spalle e senza che alcun editore ne controlli direttamente il lavoro.

La distinzione conta perché definisce chi ha potere su chi. Nel primo caso il potere resta quasi sempre nelle mani dell'editore, che può interrompere, ridimensionare o riprogettare l'intera competizione. Nel secondo è nelle mani della piattaforma di streaming, che stabilisce le condizioni di monetizzazione e può cambiarle unilateralmente. In entrambi i casi, chi produce il valore - il giocatore pro, lo streamer - si trova in una posizione strutturalmente debole rispetto a chi controlla l'infrastruttura su cui quel valore viene generato.

La finale della OWCS 2025, il torneo che ha soppiantato la vecchia Overwatch League

Il boom del franchising e la sua crisi

Il modello più inseguito dagli e-sport è quello mutuato dagli sport professionistici tradizionali: leghe chiuse, squadre associate a una città, un sistema di franchising in cui le organizzazioni pagano una quota d'ingresso in cambio di uno slot stabile. La Overwatch League di Blizzard Entertainment, lanciata nel 2018, ne è stato il tentativo più ambizioso: dodici squadre fondatrici, ciascuna con una tassa di affiliazione di 20 milioni di dollari, salita di oltre il 50% per le squadre di espansione arrivate l'anno successivo - un modello pensato per garantire stabilità finanziaria a lungo termine.

Il progetto si è concluso nell'ottobre 2023, quando Blizzard ha annunciato la chiusura della lega al termine della stagione, dopo anni di difficoltà: la perdita di inserzionisti legata alle accuse di molestie interne all'azienda, l'impatto della pandemia sulla sostenibilità delle tasse di franchising, il ritiro a metà stagione dei Chengdu Hunters e il tiepido riscontro di pubblico per Overwatch 2. Nel bilancio trimestrale del 2023, Activision Blizzard ha reso noto che le squadre che non avessero accettato i nuovi termini operativi avrebbero ricevuto una liquidazione di 6 milioni di dollari ciascuna - per un esborso complessivo stimato in circa 114 milioni di dollari - a fronte di un investimento collettivo, tra quote di ingresso e anni di gestione, molto superiore.

Anche Riot Games, che gestisce il circuito di League of Legends considerato il più solido del settore, ha dovuto intervenire più volte sulla struttura delle proprie leghe. Nel 2024 ha annunciato una riorganizzazione dei campionati regionali per contenere i costi; nel settembre 2025 ha fatto parzialmente marcia indietro, ripristinando l'autonomia di leghe come la nordamericana LCS e la brasiliana CBLOL dopo appena una stagione di fusione forzata. Anche nel caso più solido del settore, l'assetto competitivo resta un cantiere aperto.

Chi paga davvero gli e-sport

La struttura dei ricavi aiuta a capire perché la stabilità sia così difficile da raggiungere. La voce dominante resta la sponsorizzazione, seguita da diritti media e quote versate dagli editori; biglietteria e merchandising restano marginali, a differenza dello sport tradizionale, dove spesso pesano molto di più. Questa composizione rende il settore sensibile alle scelte di poche grandi aziende: se uno sponsor si ritira o un editore riduce gli investimenti, non esiste una base di ricavi ricorrenti - come l'affluenza allo stadio - capace di attutire il colpo.

C'è poi una differenza strutturale rispetto allo sport tradizionale che vale la pena rendere esplicita: nessuno possiede il calcio o il basket, mentre ogni disciplina degli e-sport è di proprietà di un'unica azienda. L'editore non è solo un attore del sistema, ma anche il suo arbitro ultimo: può cambiare le regole, il formato, il calendario, o chiudere la lega, come ha fatto Blizzard.

I nuovi finanziatori: i capitali del Golfo

A compensare la contrazione di alcuni modelli storici è arrivato negli ultimi anni un attore nuovo: i capitali sovrani sauditi. L'Esports World Cup, organizzata a Riyadh dalla Esports World Cup Foundation e finanziata dal Public Investment Fund, ha distribuito 60 milioni di dollari nella prima edizione del 2024 e oltre 70 milioni in quella del 2025 - la cifra più alta mai assegnata in una singola manifestazione e-sportiva. L'evento riunisce decine di titoli in un formato a squadre - i club competono su più giochi contemporaneamente per accumulare punti in una classifica generale - che crea di fatto una competizione parallela ai circuiti ufficiali dei singoli editori, più che sostitutiva.

Editori come Riot Games hanno stretto accordi pluriennali con la fondazione per includere i propri titoli nel programma: un segnale di quanto l'iniezione di capitale saudita sia diventata strutturale per il settore, non episodica.

Streaming e creator economy: l'altra metà dell'attenzione

Se gli e-sport monetizzano la competizione, la creator economy legata al gaming monetizza la compagnia: milioni di persone guardano ogni giorno qualcuno giocare non per il risultato sportivo, ma per l'intrattenimento della diretta stessa. Twitch, di proprietà Amazon, resta il riferimento storico; YouTube Gaming compete offrendo l'integrazione con la piattaforma video più grande al mondo; dal dicembre 2022 si è aggiunta Kick, finanziata dalla società di scommesse online Stake e lanciata con il supporto dello streamer Tyler "Trainwreckstv" Niknam come consulente non proprietario.

A differenza degli e-sport, qui il rapporto di forza non corre tra editore e giocatore, ma tra piattaforma e creator: nessun publisher controlla lo streaming di un content creator, ma la piattaforma su cui trasmette stabilisce comunque le condizioni economiche - quota di ricavo trattenuta, regole di monetizzazione, visibilità algoritmica - con un margine di manovra tutt'altro che stabile negli ultimi anni.

La ripartizione delle somme

Il caso più istruttivo riguarda proprio Twitch. Per anni la piattaforma ha offerto ad alcuni streamer di punta una ripartizione degli abbonamenti del 70% allo streamer e 30% alla piattaforma, contro il 50/50 standard. Nel settembre 2022 Twitch ha annunciato che dal giugno 2023 quelle condizioni sarebbero rimaste valide solo sui primi 100.000 dollari di ricavo annuo. Pochi mesi dopo ha introdotto il programma "Partner Plus", che restituisce il 70/30 solo a chi mantiene almeno 350 abbonamenti ricorrenti per tre mesi consecutivi - una soglia che esclude la maggioranza dei creator. Nel gennaio 2024 lo ha poi ampliato con una fascia intermedia al 60/40, eliminando il tetto dei 100.000 dollari per chi qualifica. Nel 2022 Twitch aveva distribuito oltre un miliardo di dollari agli streamer: una cifra enorme che non ha impedito anni di tensioni sulla ripartizione delle somme.

In questo scenario si è inserita Kick, che ha fatto della generosità la propria leva competitiva: 95% dei ricavi da abbonamento allo streamer, 100% delle donazioni. La strategia ha funzionato abbastanza da convincere creator di primo piano a cambiare piattaforma - lo streamer Félix "xQc" Lengyel ha firmato con Kick un contratto riportato dalla stampa statunitense fino a 100 milioni di dollari - ma resta da vedere se condizioni così generose siano sostenibili per una piattaforma ancora minoritaria, o se replicheranno la parabola già vista altrove nel settore.

Il lavoro dietro lo schermo

Dietro le cifre record si nasconde una realtà più fragile per chi quei soldi dovrebbe guadagnarli. Il caso più chiaro resta il montepremi di The International: da oltre 40 milioni di dollari nel 2021 - il picco assoluto nella storia degli e-sport - a 18,9 milioni nel 2022, fino al crollo a 3,4 milioni nel 2023, l'anno in cui Valve ha smesso di finanziare il torneo attraverso la vendita in-game del Battle Pass che per un decennio ne aveva sostenuto la crescita con i contributi della community. Nelle due edizioni successive il montepremi si è stabilizzato appena sopra i 2,5-2,9 milioni di dollari: rispetto al picco del 2021, una riduzione di oltre il 90% per i migliori giocatori al mondo in una singola disciplina.

Va detto con chiarezza che i montepremi, per quanto spettacolari, non coincidono con il reddito reale di un giocatore pro: la parte più consistente arriva dallo stipendio versato dal team, dato che nella grande maggioranza dei casi resta privato, mai reso pubblico né dalle organizzazioni né dalle leghe. I dati aggregati sui montepremi - pubblicati da fonti come Esports Earnings, che compila i risultati ufficiali dei tornei - restano quindi solo una parte della fotografia, e per di più una parte fortemente concentrata su poche decine di squadre e giocatori dei titoli più seguiti, mentre la base della piramide competitiva vive di ingaggi modesti, spesso integrati da un canale streaming personale.

Il riconoscimento giuridico di questo lavoro non è un tema nuovo. La Francia è stata tra i primi paesi a intervenire: la legge per una Repubblica digitale del 7 ottobre 2016 ha riconosciuto gli e-sport come disciplina a sé e introdotto un quadro contrattuale specifico per i giocatori professionisti, con tutele particolari per i minorenni, incluso il deposito vincolato dei premi eventualmente vinti. È un'eccezione più che una regola: nella maggior parte dei mercati, Italia inclusa, lo status giuridico di chi vive di e-sport o di streaming resta scarsamente definito - un tema che si intreccia con quello, più ampio, del lavoro nell'industria videoludica già affrontato in questa serie.

Il filo che lega la Overwatch League, il crollo del montepremi di The International e i continui aggiustamenti della ripartizione dei ricavi su Twitch non è la sfortuna, ma una caratteristica strutturale: sia gli e-sport sia la creator economy hanno costruito la propria crescita su un'infrastruttura - l'editore che possiede il gioco, la piattaforma che possiede il pubblico - che nessuno dei due settori controlla davvero.

Non a caso, negli ultimi anni il confine tra le due economie si sta assottigliando: organizzazioni nate come squadre e-sportive investono sempre più in creator e canali di streaming personali, cercando di diversificare ricavi che i soli risultati sportivi non bastano più a garantire. Non è ancora chiaro se questa convergenza produrrà un modello più stabile, o semplicemente sposterà altrove la stessa fragilità.

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