SOCIETÀ

Il videogioco ha un prezzo, anche quando è gratis

C’è una domanda apparentemente semplice che non ha più una risposta semplice: quanto costa un videogioco? Trent’anni fa la risposta stava stampata sul retro della confezione. Oggi dipende da quale videogioco, su quale piattaforma, in quale momento della propria vita commerciale, e soprattutto da cosa si intende per “costare”. Il titolo più giocato al mondo può essere scaricato senza spendere nulla. Un altro può essere acquistato a sessantanove euro e richiedere poi ulteriori acquisti per accedere a contenuti aggiuntivi. Un terzo è disponibile nel catalogo di un servizio in abbonamento. Un quarto è gratuito e mostra pubblicità tra una sessione e l’altra.

Questa molteplicità non è il risultato di una scelta casuale. È l’esito di 20 anni di trasformazione strutturale del modello economico dell’industria videoludica, una trasformazione che ha cambiato non solo come si paga per giocare, ma anche come i giochi vengono progettati e vissuti.

Una volta c'era il prezzo

Il modello a prezzo fisso - detto anche premium o pay-to-play - ha dominato il mercato videoludico per i suoi primi quattro decenni. Il funzionamento era analogo a quello di un libro: si acquistava un’opera compiuta, la transazione era conclusa. Nessun costo aggiuntivo, nessun servizio connesso. Il produttore guadagnava dalla vendita della copia; il giocatore sapeva esattamente per cosa stava pagando.

Il modello premium sopravvive ancora oggi tra i titoli tripla A - produzioni ad alto budget dei grandi studi - e in una parte del mercato indipendente. Giochi come Elden Ring, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o Baldur’s Gate 3 vengono venduti tra i 60 e i 70 euro nella versione standard. Nintendo ha difeso questo approccio con coerenza, mantenendo prezzi fissi anche anni dopo il lancio. Tuttavia, anche il modello premium si è incrinato dall’interno: il concetto di “opera compiuta” è diventato sfumato da quando è diventato ordinario aggiungere contenuti attraverso la rete dopo la vendita iniziale.

La rivoluzione free-to-play

Il cambiamento più radicale degli ultimi vent’anni non è stato un aumento o una diminuzione dei prezzi, ma la loro abolizione come condizione di accesso. Il modello free-to-play - giochi accessibili senza acquisto iniziale, che generano ricavi attraverso transazioni successive - ha radici nei giochi online degli anni Duemila, ma è la diffusione degli smartphone e degli app store a renderlo paradigma industriale dominante. Su mobile, il costo zero è diventato la norma: scaricare un gioco deve essere un gesto privo di attrito, immediato, reversibile.

Il caso che ha reso il modello visibile al pubblico generalista è Fortnite, sviluppato da Epic Games. Lanciato nel 2017 a pagamento, è passato al free-to-play nell’estate dello stesso anno. Secondo dati di SuperData Research (divisione Nielsen), nel 2018 il gioco aveva generato 2,4 miliardi di dollari di ricavi pur essendo scaricabile senza costi. Il meccanismo è quello che l’industria chiama conversione: trasformare una quota - anche piccola - di un’enorme base di utenti gratuiti in paganti. Come documenta Newzoo nei propri rapporti di mercato, la quota di giocatori paganti è strutturalmente minoritaria, ma il volume complessivo rende il modello redditizio.

Dentro le microtransazioni

La parola “microtransazione” descrive una realtà molto articolata, che va dalla vendita di un costume per un personaggio alla possibilità di acquistare vantaggi competitivi reali. Il caso difeso più facilmente dall’industria è quello dei contenuti puramente cosmetici: elementi visivi - abiti, animazioni, effetti grafici - che personalizzano l’esperienza senza alterare l’equilibrio competitivo. Fortnite è il modello di riferimento: i ricavi provengono quasi interamente da oggetti che non conferiscono vantaggi sull’avversario.

Il caso opposto è il cosiddetto pay-to-win, in cui gli acquisti conferiscono vantaggi concreti sul campo di gioco, prevalente in alcuni segmenti del mobile gaming. Tra i due estremi esiste un continuum: molti giochi vendono risorse che accelerano la progressione senza renderla esclusiva. Le valute virtuali - V-Buck, Robux, FIFA Points - complicano ulteriormente il quadro, introducendo un livello di astrazione tra la spesa reale e il suo oggetto.

DLC, espansioni e pass stagionali

Parallelamente al free-to-play, il modello premium si è articolato attraverso i Downloadable Content, abbreviati in DLC: contenuti aggiuntivi - nuove missioni, personaggi, capitoli narrativi - acquistabili dopo l’acquisto del gioco base. Si sono diffusi massicciamente con l’arrivo delle console connesse a internet — Xbox 360 e PlayStation 3 a metà degli anni Duemila - che hanno reso il download diretto un’operazione ordinaria.

Il pass stagionale è un’evoluzione del modello: un acquisto unico per accedere a tutti i contenuti aggiuntivi programmati in un periodo. I casi limite sono diventati esempi ricorrenti nel dibattito: Evolve (2015) venne lanciato con DLC preannunciati superiori per volume al contenuto base, suscitando reazioni molto critiche. Al contrario, le espansioni di The Witcher 3 di CD Projekt RED - Hearts of Stone e Blood and Wine - sono diventate un riferimento positivo: contenuti narrativi paragonabili a interi giochi autonomi, a un prezzo proporzionato.

L’abbonamento: il gioco come servizio

Xbox Game Pass, lanciato da Microsoft nel 2017 e poi evoluto in Game Pass Ultimate, è il servizio di riferimento per il modello in abbonamento nel gaming. La sua caratteristica distintiva è l’inclusione dei titoli first-party Microsoft - Call of Duty, Forza, Halo - dal giorno stesso del lancio. Stando all’ultima cifra ufficiale comunicata da Microsoft, il servizio aveva raggiunto 34 milioni di abbonati nel febbraio 2024; la società non ha più pubblicato numeri aggiornati dopo un aumento di prezzo nell’autunno 2025.

PlayStation Plus di Sony ha una struttura molto diversa. Il tier base - PlayStation Plus Essential - è principalmente una condizione di accesso al multiplayer online per la maggior parte dei giochi, con tre titoli mensili da riscattare: una volta riscattati, rimangono nella libreria del giocatore per tutta la durata dell’abbonamento, ma non costituiscono un catalogo liberamente esplorabile. È PlayStation Plus Extra, il tierintermedio, a introdurre qualcosa di più simile alla logica di Game Pass: un catalogo di circa 400 giochi PS4 e PS5 scaricabili liberamente. PlayStation Plus Premium aggiunge classici PlayStation e streaming cloud. Una differenza strutturale separa i due concorrenti: Microsoft include i propri blockbuster su Game Pass dal day one; Sony no. God of War, Spider-Man, Horizon entrano nel catalogo Extra mesi o anni dopo il lancio. Microsoft sacrifica i ricavi immediati della copia singola puntando sulla fidelizzazione; Sony tutela il valore commerciale dei propri titoli di punta.

Apple Arcade, lanciato nel 2019 sull’ecosistema mobile, completa il panorama: catalogo privo di pubblicità e acquisti in-app a quota fissa mensile, pensato per chi vuole un’esperienza senza interruzioni commerciali. Il modello in abbonamento in tutte le sue declinazioni ridisegna gli incentivi: i ricavi del produttore non dipendono più dalla vendita singola ma dalla durata della relazione con l’utente; il valore per il giocatore dipende dall’intensità d’uso.

La pubblicità integrata

Esiste una forma di monetizzazione meno visibile ma economicamente rilevante, soprattutto nel mobile: la pubblicità integrata nel gioco. Un utente che usa un titolo gratuito su smartphone vede spesso annunci tra una sessione e l’altra, oppure viene incentivato a guardare brevi video promozionali in cambio di ricompense — risorse, vite extra, valuta di gioco. I giochi cosiddetti hypercasual - meccaniche semplicissime, sessioni brevissime - si basano quasi interamente su questo modello: il gioco stesso è il contesto per erogare pubblicità, non il prodotto principale.

Le loot box e il confine con il gioco d’azzardo

Tra tutti i meccanismi di monetizzazione emersi negli ultimi anni, le loot box - contenitori virtuali il cui contenuto è determinato casualmente, acquistabili con denaro reale o con valuta di gioco - hanno generato il dibattito regolatorio più intenso a livello internazionale. Il meccanismo richiama la logica del gioco d’azzardo: si spende denaro, si ottiene una ricompensa casuale, la possibilità di ricevere l’oggetto desiderato stimola ulteriori acquisti.

Le risposte regolatorie sono state difformi. Il Belgio ha classificato le loot box come gioco d’azzardo nell’aprile 2018, spingendo EA, Blizzard e Valve a rimuovere le funzioni interessate nel mercato belga; nel 2020 un tribunale olandese ha confermato una decisione analoga della Kansspelautoriteit (l’autorità olandese per il gioco d’azzardo, Ndr), sanzionando EA. Il Regno Unito ha scelto un’altra strada: il governo ha concluso nel luglio 2022 che esisteva un legame tra loot box e comportamenti problematici, ma ha deciso di non modificare la legge sul gambling. In parallelo, la trade association, UKIE, ha pubblicato linee guida volontarie - tra cui la raccomandazione di richiedere il consenso genitoriale per gli acquisti dei minori. L’Unione europea non ha ancora una posizione unitaria, benché il Parlamento europeo abbia adottato nel 2023 una risoluzione che chiedeva un approccio comune. In Italia non esiste una normativa specifica sulle loot box.

Il design al servizio della monetizzazione

C’è una conseguenza spesso trascurata del cambiamento nei modelli di business: la struttura dei giochi si è adattata agli obiettivi di monetizzazione. I giochi progettati per ricavi ricorrenti devono trattenere il giocatore nel tempo, e per farlo utilizzano meccanismi psicologici documentati: ricompense variabili, cicli di progressione calibrati, eventi temporanei che creano urgenza. Il Battle Pass — abbonamento a breve termine con ricompense progressive legate al gioco attivo — è l’esempio più diffuso di come la struttura dell’esperienza venga progettata in funzione della spesa futura.

Il ricercatore Nick Yee, nel suo studio, ha identificato tre categorie motivazionali fondamentali nei giocatori online: raggiungimento di obiettivi, interazione sociale e immersione. Questi stessi meccanismi, applicati alla monetizzazione, diventano strumenti per orientare la spesa: la progressione incentiva l’acquisto di risorse che la accelerano; il riconoscimento sociale spinge verso oggetti cosmetici di status; l’immersione favorisce i contenuti narrativi aggiuntivi. Il confine tra design dell’esperienza e design della monetizzazione si è assottigliato, e riconoscerlo è parte dell’alfabetizzazione necessaria per capire il videogioco contemporaneo.

Il videogioco ha attraversato, in poco più di trent’anni, una trasformazione profonda del proprio rapporto con il denaro. Da oggetto fisico a prezzo fisso è diventato un ecosistema in cui convivono modelli diversi e spesso sovrapposti: titolo premium, gioco gratuito monetizzato con microtransazioni, catalogo in abbonamento, piattaforma pubblicitaria. Nessuno di questi modelli ha eliminato gli altri; molti titoli li combinano simultaneamente.

Quello che cambia, più in profondità, è la natura della relazione tra giocatore e prodotto. Il videogioco non è più un acquisto che si conclude con la transazione, ma una relazione continuativa in cui il valore economico si estrae nel tempo. Questa trasformazione chiama in causa il design, l’esperienza del giocatore, la regolazione e, in ultima istanza, la questione di chi abbia davvero il controllo: il produttore, la piattaforma o il giocatore.

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