Il videogioco ha i suoi Oscar?
La presentazione del premio Game of the year nel 2022.
A dicembre, nel Peacock Theater di Los Angeles, per qualche ora il videogioco occupa una posizione che fino a qualche anno fa sembrava impensabile: al centro del palco, con milioni di spettatori collegati in simultanea da tutto il mondo, si consegna l’equivalente di un Oscar. Si chiama Game of the Year. La sua esistenza è meno ovvia di quanto sembri, e la storia di come il settore sia arrivato a dotarsi di un momento simile è più lunga e più tortuosa di quanto i numeri odierni lascino immaginare.
Quella storia comincia a Berkeley Square, Londra, nel febbraio del 1984. Quella sera, un disc jockey di nome Dave Lee Travis presentava la prima cerimonia dei Golden Joystick Awards: le candidature erano arrivate per posta, su coupon ritagliati dalla rivista britannica Computer and Video Games. Il vincitore come gioco dell’anno era Jetpac, uno sparatutto per home computer. Non c’era il senso di un’industria che si guarda allo specchio. C’era solo l’idea, allora stravagante, che il videogioco meritasse il proprio momento di riconoscimento. Quarant’anni dopo, nel dicembre del 2024, la cerimonia più seguita del settore avrebbe raggiunto 154 milioni di live stream simultanei su decine di piattaforme nel mondo, superando per questo parametro il Super Bowl americano.
Un settore alla ricerca dei propri Oscar
I Golden Joystick Awards sono ancora in vita, e sono la cerimonia videoludica con la storia più lunga ancora attiva. Ma la loro longevità non va confusa con centralità: per la maggior parte dei loro quarant’anni hanno rappresentato soprattutto un misuratore del gradimento popolare. I vincitori sono sempre stati scelti per voto del pubblico — inizialmente via posta, poi via internet, oggi tramite GamesRadar+ — un meccanismo che produce indicatori di popolarità ma che lascia poco spazio alla valutazione tecnica o artistica.
Il primo tentativo di costruire un riconoscimento istituzionale strutturato arriva dalla fine degli anni Novanta. Nel 1998 la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) presenta per la prima volta gli Interactive Achievement Awards — oggi conosciuti come D.I.C.E. Awards (acronimo di Design, Innovate, Communicate, Entertain) — in concomitanza con il D.I.C.E. Summit di Las Vegas. A vincere la prima edizione come titolo dell’anno è GoldenEye 007. La particolarità dei D.I.C.E. è il meccanismo di voto: i vincitori sono scelti dai membri dell’Accademia stessa, cioè da sviluppatori e professionisti che votano tra pari — non dalla stampa, non dal pubblico.
Nello stesso anno, il 1998, la British Academy of Film and Television Arts introduce i BAFTA Interactive Entertainment Awards, da cui nel 2004 nascono i BAFTA Games Awards come cerimonia autonoma. Nel 2006, un comunicato ufficiale BAFTA dichiara che “i videogiochi sono importanti quanto il cinema e la televisione”: il segnale che un’istituzione con decenni di storia nel riconoscimento delle arti visive stava esplicitamente includendo il medium interattivo nel proprio perimetro culturale. I Game Developers Choice Awards (GDCA), assegnati per la prima volta nel 2001 nell’ambito del Game Developers Conference di San Francisco, completano il quadro: insieme all’Independent Games Festival (IGF), fondato nel 1999, costruiscono un rituale professionale che premia la sperimentazione formale e il rischio creativo, spesso segnalando titoli al settore prima ancora che raggiungano il pubblico.
The Game Awards: l’evento che ha unificato il settore
Quello che mancava, fino al 2014, era un evento capace di unificare queste linee diverse in un unico momento ad alta visibilità globale. Quella funzione l’ha costruita The Game Awards, fondato dal giornalista e conduttore canadese Geoff Keighley. La cerimonia nasce come alternativa agli Spike Video Game Awards, di cui Keighley era stato produttore esecutivo per oltre un decennio ma che a suo giudizio si era trasformata in un formato commerciale più che in un riconoscimento autentico. Per la prima edizione, tenuta nel dicembre 2014, Keighley investe circa un milione di dollari propri e ottiene il sostegno di Sony, Microsoft e Nintendo. La cerimonia viene distribuita in streaming simultaneo su più piattaforme, senza accordi di esclusiva con reti televisive.
La crescita è stata straordinaria. Nel 2014 The Game Awards registra 1,9 milioni di live stream; nel 2017 raggiunge 11,5 milioni; nel 2019 supera i 45 milioni; nel 2022 tocca i 103 milioni; nel 2023 arriva a 118 milioni. Nel 2024, con 154 milioni di livestream — dato reso noto dalla produzione stessa — diventa l’evento di intrattenimento più seguito al mondo per questo parametro, superando il Super Bowl che nello stesso anno aveva raggiunto 123,4 milioni di spettatori televisivi. Il sistema di voto è ibrido: il 90% alla giuria professionale — oltre cento organi di stampa internazionale —, il 10% al voto pubblico online. Esiste un’unica categoria, Players’ Voice, in cui il pubblico ha il controllo totale.
C’è però un aspetto che distingue The Game Awards da quasi tutte le altre cerimonie del settore: oltre a premiare i giochi esistenti, è anche una vetrina per annunciare i giochi futuri. Ogni edizione ospita decine di anteprime mondiali. Nel 2025, la cerimonia si è aperta con il reveal di Star Wars: Fate of the Old Republic e ha ospitato l’annuncio del nuovo Divinity di Larian Studios e di due nuovi titoli Tomb Raider. Questa doppia natura genera una tensione strutturale: i publisher finanziano la cerimonia anche per avere accesso alla sua enorme audience, creando un rapporto di dipendenza reciproca che la separazione formale tra giuria e sponsor non elimina del tutto.
Quanto vale vincere
Che i premi abbiano conseguenze economiche è un dato che l’industria ha imparato a misurare. Analisi condotte in prossimità delle edizioni di The Game Awards mostrano che già le semplici nomination si traducono in incrementi significativi: nel 2024, Final Fantasy VII Rebirth ha registrato un aumento del 268% nelle vendite settimana su settimana dopo l’annuncio delle candidature, Metaphor: ReFantazio del 172%, Astro Bot del 61%. Anche titoli che non hanno vinto la categoria principale, come il remake di Silent Hill 2 (+43%) o Elden Ring (+38%), hanno beneficiato della visibilità. Quando il vincitore del Game of the Year diventa un punto di riferimento culturale per la propria generazione di giocatori, l’effetto si moltiplica nel tempo: è accaduto con Elden Ring nel 2022, con Baldur’s Gate 3 nel 2023 e con Clair Obscur: Expedition 33 nel 2025, il cui dominio a The Game Awards ha prodotto un’impennata immediata e sostenuta nelle vendite nelle settimane successive.
Il caso Expedition 33: le polemiche sui premi
Il trionfo di Clair Obscur: Expedition 33 alla stagione 2025 — nove premi su tredici nomination a The Game Awards, sette ai Golden Joystick, GOTY ai BAFTA 2026 e ai GDCA — è anche il caso più recente in cui il sistema dei riconoscimenti videoludici ha mostrato le proprie tensioni irrisolte.
La prima controversia riguardava la categoria stessa. Expedition 33 è il debutto dello studio francese Sandfall Interactive, una trentina di persone e circa dieci milioni di dollari di budget, pubblicato da Kepler Interactive. Quando ha vinto il Best Independent Game a The Game Awards, la reazione del pubblico e di una parte della comunità degli sviluppatori è stata critica: come può essere considerato “indipendente” un gioco con un publisher, un budget da decina di milioni e attori professionisti nel cast? La questione non era nuova: nelle settimane precedenti alla cerimonia, lo sviluppatore anonimo del gioco indie Megabonk si era già ritirato dalla categoria in segno di protesta, citando la presenza di “titoli di fatto sostenuti da grandi corporazioni” tra i nominati. Lo stesso art director di Sandfall, intervistato da Edge, aveva riconosciuto l’imbarazzo: “Sentiamo di essere un’azienda indipendente, ma riceviamo molto supporto da Kepler, molto più di quanto non ottengano altri giochi indie. Si sente che altri titoli lo meriterebbero di più.” Il CEO di Kepler Interactive ha ammesso a sua volta che il gioco stava “sfumando i confini” della categoria.
La seconda controversia ha avuto conseguenze più concrete. In un’intervista al quotidiano spagnolo El País nel luglio 2025, il produttore François Meurisse aveva dichiarato che il gioco usava “un po’ di AI, ma non molta”. L’intervista non aveva fatto scalpore in estate, ma in dicembre — subito dopo il trionfo a The Game Awards — è stata ripresa e amplificata sui social, innescando un dibattito sull’uso dell’intelligenza artificiale generativa nello sviluppo del titolo. Contattato dall’Indie Game Awards 2025, lo studio ha confermato: texture generate con AI erano state impiegate come placeholder nella prima fase di sviluppo e alcune erano accidentalmente finite nella versione iniziale del gioco, prima di essere rimosse con una patch. La risposta della cerimonia è stata immediata: Expedition 33 è stato squalificato dall’Indie Game Awards 2025 e i suoi premi sono stati assegnati ai titoli classificati subito dopo — Blue Prince come GOTY, Sorry We’re Closed come miglior debutto. Il direttore Guillaume Broche ha poi chiarito la posizione di Sandfall: “Tutto nel gioco è creato da esseri umani. Quando l’AI è uscita nel 2022 avevamo già iniziato a lavorare. L’abbiamo provata, non ci è piaciuta. La usavamo come place holder per texture che mancavano, ma l’abbiamo tolta appena trovata”.
I due episodi illuminano problemi che i premi videoludici non hanno ancora risolto: cosa significa “indipendente” in un’industria in cui i confini tra autoproduzione e pubblicazione esterna sono sempre più porosi? Come devono trattare l’AI generativa le cerimonie che richiedono produzione interamente umana, quando il suo uso come strumento di sviluppo — anche per soli place holder — è ormai diffuso? Le risposte variano da cerimonia a cerimonia, e nessuna è ancora consolidata.
La questione della legittimazione
A cosa servono i premi in un settore come il videogioco? Costruiscono un canone: un insieme contestabile di opere che una generazione di esperti, sviluppatori o giocatori ritiene degne di essere ricordate. Segnalano al settore stesso quali dimensioni del lavoro — narrativa, tecnica, sonora, visiva — meritano attenzione. Creano momenti di visibilità per studi piccoli che altrimenti non avrebbero accesso alle grandi piattaforme promozionali. Ma la coesistenza, nella stessa stagione, di sistemi con logiche diverse — popolarità, peer review professionale, valutazione istituzionale, voto pubblico — riflette la difficoltà di trovare consenso su chi sia l’autorità legittima nel definire l’eccellenza, e su quali definizioni applicare alle categorie in gara.
Nel febbraio del 1984, nel salone di Berkeley Square, Dave Lee Travis consegnava i primi Golden Joystick Awards. Quarant’anni dopo, a dicembre, il Peacock Theater di Los Angeles ospita uno degli eventi di intrattenimento più seguiti al mondo — e nei giorni successivi, una cerimonia minore revocava i premi al suo stesso vincitore. Il sistema dei premi videoludici non è ancora stabile, né probabilmente dovrebbe esserlo: è fatto di cerimonie diverse che rispondono a logiche diverse e che insieme provano a costruire qualcosa di simile a un canone, sapendo che qualsiasi canone è provvisorio in un mondo che si modifica rapidamente al passo della tecnologia.