CULTURA

Cultura, crescono i consumi nel settore ma a macchia di leopardo

Il 14° rapporto “Impresa Cultura”, a cura di Federculture ( l'Associazione nazionale degli soggetti pubblici e privati nel campo delle politiche e delle attività culturali) sviluppa una fotografia dell'industria creativa italiana in bianco e nero, neorealista diciamo.

I dati raccolti infatti, si legge nella nota stampa, da un lato indicano, per il quarto anno consecutivo dopo il crollo del 2012-2013, una crescita dei consumi nel settore, con la spesa delle famiglie italiane per i servizi culturali e ricreativi – compresi teatro, cinema, musei, concerti – che tocca 31 miliardi di euro e aumenta del 3,1%; ma nello stesso tempo segnalano anche forti disparità nelle aree geografiche e nei contesti territoriali (la spesa culturale delle famiglie che nelle regioni del Nord Italia è mediamente superiore ai 150 euro al mese, nel Sud scende intorno ai 90 euro, con gli estremi opposti del Trentino Alto Adige dove si spendono 191 euro al mese e della Sicilia dove se ne spendono 66). È ancora molto alta la percentuale di italiani adulti culturalmente inattivi, 38,8%, e nei singoli ambiti l’assenza di pratica culturale raggiunge anche l’80%, è il caso del teatro, o il 90% per i concerti classici; di nuovi  i dati che più preoccupano sono quelli del Mezzogiorno, dove l’inattività culturale riguarda 8-9 cittadini su 10.

Tra le direzioni di sviluppo segnalate da Federcultura c’è quella dell'incentivo alla partecipazione dei cittadini fruitori – da realizzarsi rendendo sempre più accessibili i luoghi della cultura anche con agevolazioni modulate su specifiche fasce di pubblico e sostenendo i consumi delle famiglie – come pure l’idea di responsabilizzare i cittadini coinvolgendoli nella cura del patrimonio comune e rendendoli attori della sua gestione; coerentemente nel rapporto “Impresa Cultura” 2018 viene rinnovato  l’appello al nuovo Parlamento europeo per una rapida ratifica della Convenzione di Faro che, riconoscendo l’eredità culturale tra i diritti dell’individuo “promuove una nuova visione del rapporto tra il patrimonio culturale e le comunità che lo custodiscono e ne rimarca il valore ed il potenziale quale risorsa per lo sviluppo sostenibile e per la qualità della vita, incoraggiando processi di valorizzazione e gestione partecipativi".

Nel documento di Federculture spicca per particolare interesse, il contributo di Michele Trimarchi, esperto di economia della cultura, che, tra le linee della strategia che dovrebbe guidare le politiche culturali, indica come fondamentale “l’opzione tecnologica” e riflette sul fatto che il sistema italiano conserva ancora il pregiudizio di una dimensione digitale quale deriva poco presentabile della Cultura con la C maiuscola da destinarsi solo sporadicamente a un pubblico ritenuto di serie b.

A ribaltare questo paradigma c’è per fortuna l'esperienza del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, primo esempio mondiale di realtà museale che, oltre a dotarsi di un Piano Strategico, ha affidato al sua promozione a un videogioco commissionato ad esperti del settore per aumentare il dialogo col pubblico e consentirgli di familiarizzare con le collezioni.

I lungimiranti del MANN, un museo archeologico scrigno di tesori inestimabili e degli affreschi (quelli pompeiani) e mosaici (su tutti La battaglia di Isso) più meravigliosi tra quelli pervenutici dall’antichità , si sono affidati al game designer ed massimo esperto di gamification - ovvero l’applicazione di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design a contesti esterni ai giochi -e contenuti culturali: Fabio Viola

La promozione del Museo e delle sue opere attraverso videogame ha raggiunto oltre 3 milioni di utenti che hanno scaricato gratuitamente “Father and Son” su smartphone e tablet e hanno seguito, come in un film interattivo, le vicende di Michael, ragazzo alla ricerca del padre archeologo attraverso il tempo e le meraviglie della storia dell’arte che dialogano con la contemporaneità del contesto della città di Napoli: quasi un  Indiana Jones  nell’Ultima Crociata ma in una dimensione resa  intima e toccante dalla grafica  dell’artista inglese Sean Wenham (le tavole sono state tutte dipinte a mano) e dalla colonna sonora originale del musicista polacco Arkadiusz Reikowski. Lingua inglese, zero inserti pubblicitari, il serissimo gioco racconta in narrativa 2D a scorrimento laterale Pompei, Ercolano, la collezione Farnese e quella Egizia e attiva nuove funzioni e personaggi se il giocatore si trova nel raggio di 20 metri dal Museo. 

Un’interazione schermo-realtà che sfrutta virtuosamente i dispositivi che non solo i più giovani hanno in tasca e in mano e concede nuove suggestioni all’esperienza dal vivo, da cui comunque non si prescinde; una scelta premiante se si considera che nell’anno del lancio del videogioco, il 2017, gli accessi al MANN hanno avuto un’impennata che ha portato al superamento della soglia record dei 500.000 visitatori.

Le incursioni del videogioco nella storia dell’arte non sono rare, anche se nessuna ha avuto prima le caratteristiche del gioco ideato sviluppato da Viola  su ideazione del professore Ludovico  Solima, in collaborazione con il Direttore del MANN Paolo Giulerini e con il team di TuoMuseo.

Tra le esperienze da segnalare, oltre agli lavori del virtuoso Fabio Viola (autore anche del saggio “L’Arte del coinvolgimento” edito da Hoepli) e dell’omonimo (Bill) Viola, viene in mente in questi giorni di crollo di cattedrali, l’opera di Lorenzo “Iconoclast game”: datata 2006 ha come protagonista Duchamp o a scelta il suo alter ego femminile Rose Selavy esseri intimamente dimezzati alle prese col superamento di una serie di prove legate alle incrostazioni storiche, ideologiche ed abitudinarie dell’istituzione museo:  in palio la liberazione della creatività.

L’autore del videogioco artistico, l’artista multimediale fiorentino Lorenzo Pizzanelli, se ne è andato e lo si immagina in un altrove preso nel gioco dissacrante che vede insieme il dissacratore della Gioconda col drago di Paolo Uccello, Guidoriccio da Fogliano, i cavalli di Guernica, Innocenzo X di Velázquez che lancia dentiere, e magari i gorgoglianti e inesorabilmente caduchi Gargoyl e di Notre Dame.

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