CULTURA

Dungeons and Dragons: 50 anni di un gioco intramontabile

Regni immaginari, creature fantastiche ed epiche avventure. non è la trama di un film, ma la premessa di un gioco di ruolo in cui siamo noi i protagonisti: Dungeons and Dragons, uno tra i più famosi di questo genere di intrattenimento ludico, dove a prevalere sono l’immaginazione e la creatività di chi gioca. Nel 2024, D&D ha compiuto cinquanta anni. Per celebrare questa ricorrenza, dal marzo scorso, è stata data a tutti gli appassionati la possibilità di vivere la stessa avventura, in un torneo a cui si può partecipare da qualsiasi luogo, dalle biblioteche ai negozi di giochi, da una stanza di videochat al portale online D&D beyond. Inoltre, i festeggiamenti prevedono spettacoli e convention, oltre all’uscita di nuovi libri e manuali, e di strumenti – come un tavolo virtuale 3D, volti a rimuovere il più possibile il confine tra realtà e finzione per chi gioca. D&D ha accompagnato diverse generazioni, e ancora oggi persone di qualsiasi età trascorrono ore a creare personaggi e inventare avventure, in attesa di giocare insieme, attorno a un tavolo, facendosi trasportare dall’imprevedibilità della fantasia.

È stata la mente geniale di Gary Gygax – scrittore e autore di giochi statunitense -, che, insieme al suo socio Dave Arneson, ha dato vita a Dungeons and Dragons nel lontano 1974. La sua idea si ispira ai war Games, che si basano su miniature. Infatti, il diretto antecedente di D&D è Chainmail, un gioco di combattimenti fantasy ideato da Gary Gygax nel 1971. Tutto cambia quando Gygax inizia la sua collaborazione con Harneson: insieme creano un vero e proprio mondo fantastico, sviluppando le classi e le razze dei personaggi, e istituendo i cosiddetti livelli, in modo da rendere il gioco più variegato e sempre diverso. Nel 1973, i due soci fondano la casa editrice TSR (Tactical studies rules) e, nel gennaio 1974, vengono stampate le prime mille copie della prima edizione di Dungeons and Dragons. Il gioco è molto innovativo: i giocatori non sono più miniature o oggetti esterni, ma le persone stesse, che diventano veri e propri interpreti dei loro personaggi. Inoltre, al posto dell’arbitro dei war games, c’è il cosiddetto Dungeon master che, oltre a regolamentare il gioco, è colui che sviluppa le avventure, interpreta le situazioni e personalizza le gare. Questa prima edizione di D&D riprende alcuni caratteri dei libri di J.R.R Tolkien – in particolare per gli hobbit, ribattezzati halfling per motivi di copyright -, o si ispira al ciclo della terra morente di Jack Vance, per esempio per gli incantesimi “dimenticabili”. Diverse, poi, sono le fonti riprese dalla letteratura del passato, in particolare dai miti greci, o dal genere horror o gotico, come le opere di Mary Shelley.

La prima vera edizione a carattere commerciale di D&D, però, viene pubblicata nel 1977. Da quel momento, il mondo del gioco si arricchisce rapidamente: le sue ambientazioni sono sempre più varie, vengono ideate creature come Tiamath, Bahamuth e Vecna, e nasce Advanced Dungeons and Dragons, che richiede più esperienza e soddisfa chi preferisce un gioco dalla difficoltà più elevata. Negli anni Ottanta, invece, vengono sviluppati i primi videogiochi ispirati a D&D, che appaiono incredibili in quel periodo, perché sono in 3D e reindirizzano su schermo la mappa del Dungeon in soggettiva. Inoltre, sempre in questi anni, esce una serie televisiva animata di D&D, e il manga e anime Record of Lodoss War, basato proprio su una campagna del gioco a cui partecipa lo stesso ideatore della serie.

Questo incredibile successo, tuttavia, si interrompe alla metà degli anni Novanta, principalmente per due motivi: il primo è l’aumento sugli scaffali di manuali di giochi appartenenti allo stesso genere – si pensi a Rolemasters, Gurps, Call of Cthulhu -, che ha come conseguenza l’incremento della concorrenza. Inoltre, in questo periodo, va molto di moda Magic the Gathering, un gioco di carte ideato da Andrew Garfield, che surclassa sul mercato D&D. i debiti crescenti e alcune scelte editoriali azzardate, conducono la Tsr al fallimento, e D&D viene acquisito dalla Wizard of the Coast, che tanto ha già guadagnato grazie a Magic.

Sarà quest’ultima a pubblicare, nel 2000, la terza edizione, che divide i giocatori: alcuni – i più giovani -, apprezzano lo snellimento e la maggiore semplicità del regolamento; altri, invece, criticano la distanza dalle edizioni precedenti, che rende inutilizzabili mostri, incantesimi e schede di riferimento delle prime espansioni. La Wizard of The Coast, in seguito, sarà sempre più influenzata da Hasbro, probabilmente il maggior colosso per la pubblicazione di giochi, che rende disponibile la quarta edizione, nel 2008. Questo manuale subirà critiche ancora più accese di quello precedente, poiché il gioco si presenta schematico, con regole precise, senza alcuna possibilità di individualismi o libere interpretazioni: le classi dei personaggi diventano ruoli, mentre le competenze e le conoscenze a carattere interpretativo vengono accantonate a favore di un gioco strategico, tattico e immediato.

Le cose cambiano nel 2014, quando esce la quinta edizione: da quel momento, il successo di D&D crescerà nel tempo, grazie a diversi fattori. In primo luogo, una crescente nostalgia e ripresa della cultura pop degli anni Ottanta e Novanta, e una sua riscoperta anche tra i più giovani. Film, serie tv e programmi riportano alla luce ciò che più caratterizza quegli anni, tra cui il mitico gioco di ruolo: l’iconica serie The Big bang Theory, per esempio, è ricca di riferimenti a Dungeons and Dragons. ancora più incisivo per la sua rinnovata diffusione è il contributo della famosissima serie Netflix Stranger Things, che inizia proprio con una campagna di D&D, e  che si ispira a quest’ultimo per alcune sue ambientazioni e creature mostruose. Anche la pandemia di Covid19 ha contribuito a riportare D&D alla sua vecchia gloria: dover restare chiusi in casa, infatti, ha diffuso in modo più massiccio l’utilizzo di giochi da tavolo e videogame.

Così, Dungeons and Dragons è tornato prepotentemente di moda, con i suoi schemi tradizionali, ma anche con nuove modalità di praticarlo: è possibile, per esempio, giocare online attraverso il portale Beyond D&D, o comunicando con gli altri giocatori tramite i principali strumenti di chat, così da favorire un incontro a distanza tra appassionati. Nonostante questo rinnovato successo, i timori non mancano: Hasbro, infatti, sta cercando di commercializzare e monetizzare sempre di più il gioco, creando attorno a esso un vero e proprio multiverso; ciò vuol dire incrementare la produzione di film o serie tv ispirati a D&D, - si pensi a Dungeons and Dragons. L’onore dei ladri, già uscito nel 2023 -. La paura degli appassionati è che ciò porterà ad una diminuzione della qualità delle successive edizioni, che potrebbero perdere in originalità e innovazione. Ma sarà davvero così? Saranno i futuri manuali del gioco a svelarcelo.

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