Il videogioco in una tasca
Un gioco per dispositivi mobili. Foto: Pexel
Un passeggero su una metropolitana, nel mezzo di una giornata qualunque. Lo schermo illuminato, le dita che scorrono e toccano, il volto concentrato. Non sta guardando un video, non sta scrivendo a qualcuno. Sta giocando. Forse nemmeno lo definirebbe così: è un passatempo, un modo per riempire il tragitto, qualcosa tra la distrazione e l'abitudine. Eppure è parte del sistema videoludico più grande che sia mai esistito.
Nel 2025, secondo le stime di Newzoo, i giocatori mobile nel mondo hanno raggiunto circa 2,985 miliardi — l'83% di tutti i videogiocatori stimati sul pianeta. Nessun'altra piattaforma si è avvicinata: PC e console insieme non hanno raggiunto 1,6 miliardi di utenti. Lo smartphone non è diventato la piattaforma più usata per i videogiochi in modo silenzioso o graduale: ha riscritto le regole del settore in poco più di un decennio. Capire come e perché è essenziale per capire dove sta andando l'industria.
Un cambio di scala non misurabile solo con i numeri
Quando i primi giochi apparvero sugli schermi dei telefoni — con Snake su Nokia nella seconda metà degli anni Novanta, poi con le prime applicazioni dopo il lancio dell'iPhone nel 2007 — la tentazione fu di trattarli come un comparto minore. Erano giochi più piccoli, su schermi più piccoli, destinati a un uso marginale rispetto alla console nel salotto o al PC sulla scrivania.
Il vecchio gioco sui dispositivi Nokia: Snake
Quello che è cambiato non è solo la tecnologia. Lo smartphone è diventato l'oggetto più personale e pervasivo della vita moderna. Quando ha acquisito la potenza computazionale necessaria per eseguire giochi graficamente ricchi, si è affiancato a un'infrastruttura di distribuzione digitale già pronta — App Store di Apple e Google Play — e a un modello economico che azzerava la barriera d'ingresso. Il risultato è stato un'espansione del pubblico senza precedenti nella storia del medium.
I numeri lo confermano in modo netto. Secondo Newzoo, nel 2025 il mobile ha generato circa 103 miliardi di dollari su un mercato complessivo di 188,8 miliardi, pari al 55% del totale. Il ricavo medio per utente mobile è però strutturalmente più basso rispetto a console o PC: molti giocano, una minoranza paga, e chi paga spende in media meno per transazione. Questa asimmetria non è un'anomalia: è il cuore della logica economica del mobile gaming.
Videogiocatori o si passa il tempo?
Il mobile intercetta persone che non si identificano come videogiocatori nel senso tradizionale del termine. Un adulto che risolve un puzzle su Candy Crush Saga durante una pausa pranzo, una persona anziana che usa un'applicazione di allenamento cognitivo, un utente che gioca a parole crociate digitali con un parente lontano: tutte queste esperienze rientrano statisticamente nel conteggio dei "giocatori mobile", ma appartengono a un universo molto diverso da quello di chi acquista un titolo AAA su PlayStation o dedica ore a una sessione competitiva su PC.
Come analizzato nell'articolo precedente di questa serie, il videogiocatore medio non è più l'adolescente davanti alla console: in Europa l'età media è 31 anni, quasi la metà del pubblico è femminile. Il mobile è la ragione principale di questa trasformazione. Non richiede una scelta deliberata di identità da "gamer", non implica necessariamente un investimento economico, non presuppone una conoscenza pregressa del medium. Questa è, al tempo stesso, la sua forza espansiva e uno dei suoi problemi strutturali più complessi.
Free-to-play e gacha: la grammatica economica del mobile
Il modello che ha reso possibile la crescita globale del mobile gaming è il free-to-play: il gioco si scarica gratuitamente e genera ricavi attraverso acquisti interni. Questi possono essere puramente cosmetici — skin, abiti, accessori che non influenzano il gameplay — oppure funzionali, legati a vantaggi competitivi o all'accelerazione della progressione. In molti casi si tratta di valute virtuali che mediano il rapporto tra denaro reale e beni digitali, aggiungendo un livello di astrazione che può rendere meno immediata la percezione del costo effettivo sostenuto.
Un caso particolare, molto diffuso nei mercati asiatici e progressivamente importato in Occidente, è il sistema cosiddetto gacha. Il nome viene dal giapponese gachapon, le macchinette che distribuiscono giocattoli in capsula in cambio di una moneta: si inserisce il gettone, si gira la manovella, e si ottiene un oggetto a sorpresa. Nei videogiochi mobile la logica è identica: il giocatore spende valuta virtuale — acquistata con denaro reale o accumulata giocando — per ottenere un personaggio, un'arma o un oggetto il cui valore dipende dalla rarità, determinata in modo casuale dal sistema. La probabilità di ottenere gli oggetti più rari è generalmente bassa e non sempre comunicata con chiarezza, il che spinge molti giocatori a ripetere l'acquisto più volte nella speranza di ottenere ciò che cercano. È questa combinazione — spesa reale, risultato incerto, ricompensa variabile — ad avere attratto l'attenzione dei regolatori, perché richiama strutturalmente i meccanismi del gioco d'azzardo. Il Belgio ha adottato la posizione più stringente: nel 2018 la Commissione belga per il gioco d'azzardo ha classificato i loot box — la denominazione più ampia che include i sistemi gacha — come gioco d'azzardo ai sensi della legge esistente, imponendo la rimozione di queste meccaniche dai giochi distribuiti nel Paese.
Va detto che il free-to-play non si riduce alle sue manifestazioni più aggressive. Il punto non è condannare il modello in blocco, ma riconoscere che la logica economica del mobile ha costruito un'industria il cui obiettivo non è più vendere un prodotto finito e concluso, bensì mantenere il giocatore all'interno del sistema il più a lungo possibile, trasformando la durata della relazione nel vero asset economico.
Il design dell'attenzione
Questa logica economica ha avuto conseguenze profonde sul design dei giochi. Le sessioni brevi, i premi quotidiani per il semplice accesso, le notifiche di richiamo, i sistemi di energia che limitano il tempo di gioco ma invitano a tornare dopo un intervallo definito, gli eventi a tempo limitato che producono urgenza artificiale: queste meccaniche, nate o perfezionate sul mobile, sono costruite intorno a una conoscenza dettagliata del comportamento degli utenti. Non è sempre utile trattarle come pure manipolazioni — alcune rispondono a esigenze genuine, come la possibilità di fare sessioni brevi senza perdere progressione. Il problema sorge quando vengono applicate sistematicamente, senza trasparenza e con l'obiettivo esclusivo di massimizzare la spesa.
Nel dibattito regolatorio europeo queste pratiche rientrano nella categoria dei dark patterns — modelli di design ingannevoli che spingono l'utente verso scelte non consapevoli o contrarie al proprio interesse. Il Comitato europeo per la protezione dei dati (EDPB) ha pubblicato nel 2023 linee guida specifiche per riconoscere e prevenire questi modelli, fatte proprie anche dal Garante Privacy italiano. Il Digital Services Act ne vieta esplicitamente l'uso nelle interfacce digitali. È un campo normativo in rapida evoluzione, strettamente connesso al dibattito più ampio sulla regolazione delle piattaforme.
La geografia del gioco mobile
Il mobile non ha avuto una crescita uniforme. Secondo Newzoo, nel 2025 l'area Asia-Pacifico aveva concentrato circa 1,896 miliardi di giocatori, pari al 53% del totale mondiale, con il Medio Oriente e l'Africa che hanno mostrato il tasso di crescita più elevato: +6,8% anno su anno, contro il +2,3% di Europa e Nord America.
In mercati come l'India, il Sudest asiatico e l'Africa subsahariana, l'accesso a console e PC da gioco resta limitato da ragioni di costo e infrastruttura. Lo smartphone — spesso di fascia media, con connessione mobile come unico accesso a Internet — è il dispositivo con cui decine di milioni di persone sono entrate per la prima volta nell'intrattenimento digitale interattivo. Giochi come PUBG Mobile, Free Fire (prodotto dalla singaporiana Garena, tra i titoli più scaricati in America Latina e nel Sudest asiatico) o Ludo King (popolarissimo nel subcontinente indiano come versione digitale di un gioco da tavolo tradizionale) hanno costruito comunità vastissime senza mai passare per le piattaforme console tradizionali.
Questo ha costretto l'industria a ripensare prodotti, modelli economici e localizzazione. Un gioco progettato per un utente europeo con connessione stabile e smartphone di fascia alta può risultare inutilizzabile per un giocatore indiano con connessione 4G intermittente e poca RAM. Le aziende che hanno capito questo per prime — Tencent è l'esempio più evidente — hanno guadagnato posizioni di mercato difficilmente attaccabili.
I gatekeeper del mercato: Apple, Google e il duopolio della distribuzione
Il mobile gaming è distribuito attraverso due infrastrutture che controllano l'accesso di miliardi di utenti: App Store di Apple e Google Play Store. Entrambe applicano commissioni standard del 30% sui ricavi generati attraverso acquisti in-app — una quota che, su un mercato da oltre cento miliardi di dollari, si traduce in flussi economici enormi e in un potere negoziale senza precedenti nei confronti degli sviluppatori.
Questo potere è stato messo sotto pressione su due fronti. In sede giudiziaria, il contenzioso tra Apple ed Epic Games — avviato nel 2020 — ha prodotto, dopo anni di appelli, una serie di obblighi concreti per Apple: dal maggio 2025 la società è stata costretta ad ammettere link verso sistemi di pagamento esterni senza applicare commissioni, in seguito a una dichiarazione di oltraggio civile da parte del giudice competente. La questione di quale commissione "ragionevole" Apple possa legittimamente applicare su quei flussi è ancora al vaglio dei tribunali, dopo che la Corte Suprema ha respinto nel maggio 2026 la richiesta di Apple di sospendere la sentenza. Sul fronte Google, il procedimento parallelo si è invece chiuso nel marzo 2026 con un accordo sulle pratiche del Play Store. In Europa, il Digital Markets Act ha seguito una traiettoria separata: in vigore per Apple dal primo marzo 2024, ha obbligato la società a consentire store alternativi e sistemi di pagamento esterni nell'Unione Europea. Dopo una sanzione di 500 milioni di euro comminata nel 2025 per non conformità, Apple ha annunciato nel giugno dello stesso anno misure più sostanziali di adeguamento. L'era del "giardino recintato" assoluto su iOS nell'Unione Europea si è formalmente conclusa, anche se i meccanismi concreti di compensazione restano ancora oggetto di discussione.
L'altra grande forza strutturale del mobile gaming è Tencent: il conglomerato cinese è al tempo stesso il più grande editore di videogiochi al mondo per ricavi e uno degli investitori più attivi del settore, con partecipazioni in Epic Games, Riot Games (League of Legends), Supercell (Clash of Clans) e produzione diretta di franchise come Honor of Kings, la più giocata in Cina. Il suo peso nel mobile gaming è tale che ignorarlo significa avere una visione incompleta del settore — e delle sue implicazioni geopolitiche, su cui questa serie tornerà nell'articolo dedicato.
Il mobile e gli altri: convivenza e ibridazione
Il mobile non ha sostituito le altre piattaforme. Nintendo Switch ha superato 150 milioni di unità vendute grazie a un design ibrido che incorpora la stessa logica "sempre con sé" del telefono; il PC gaming è cresciuto sull'onda delle piattaforme digitali e dei titoli competitivi. I dati IIDEA per il 2024 confermano che in Italia smartphone e tablet guidano con 10,4 milioni di giocatori, ma console e PC mantengono basi solide, rispettivamente a 6,2 e 4,8 milioni.
Il fenomeno più rilevante è l'ibridazione. Molte franchise nate su console hanno lanciato versioni mobile di grande successo — Pokémon GO, Call of Duty Mobile, Genshin Impact con progressione condivisa su tutte le piattaforme — mentre la direzione opposta, dal mobile verso PC e console, si consolida progressivamente. C'è però un effetto strutturale da considerare: il mobile ha contribuito ad abbassare il valore percepito dei giochi come prodotti. Un utente abituato a scaricare gratuitamente decine di applicazioni ludiche può trovare difficile giustificare settanta euro per un titolo console. Questa "deflazione dell'esperienza" crea tensioni in un'industria dove il segmento più ampio per utenti è anche quello con i margini unitari più bassi, e dove il valore si misura sempre di più in termini di attenzione cumulata piuttosto che di transazioni singole.
Torniamo al passeggero in metropolitana. Il gesto che compie — toccare, scorrere, reagire — è nella sua essenza identico a quello descritto nell'articolo di apertura di questa serie come il tratto fondamentale del videogioco: si agisce, la macchina risponde, il mondo sullo schermo cambia. Non importa che lo schermo sia piccolo, che il gioco sia gratuito, che la sessione duri cinque minuti invece che cinque ore.
Il dominio del mobile è il segno di una trasformazione più profonda: il videogioco ha smesso di essere un'attività che si sceglie consapevolmente, che richiede un dispositivo dedicato e una certa identità da "giocatore". È entrato nel flusso ordinario della vita digitale. Questo ha allargato il pubblico e abbassato le barriere, ma ha creato anche nuove concentrazioni di potere nella distribuzione, nuove vulnerabilità per gli utenti meno consapevoli e nuove domande sulla trasparenza dei modelli economici.