SOCIETÀ

La trasformazione del lavoro: il mercato degli eSport

Nella nostra serie sulla trasformazione del lavoro abbiamo visto come nel tempo la frammentazione sia stata sempre più evidente. Sono cambiati i ruoli, sono cambiati gli attori, è cambiato il lavoro in sé ma nel frattempo è anche mutato il mondo, ad una velocità mai vista prima. Se uno degli artefici di questi cambiamenti è senza dubbio il digitale, è proprio qui che vogliamo concentrare le nostre attenzioni. Sappiamo che la trasformazione è stata anche un momento rivoluzionario dal punto di vista delle nuove competenze, ciò che però forse un tempo non era nemmeno ipotizzabile è che quello che veniva considerato solamente uno svago ora è un lavoro vero e proprio. Su questa premessa si potrebbero aprire diversi capitoli, dai nuovi creators, al “vecchio” lavoro, dall’avvento dell’intelligenza artificiale fino a coloro i quali giocano online per lavoro. Sono gli eSport ed il loro mercato è in continua ascesa. 

A livello globale vale già 1.624 milioni di dollari e, partendo da un panorama che vede una previsione di crescita annuale dell'8,31%, con un volume di mercato previsto di 2.235 milioni di dollari entro il 2027,  con un numero di utenti che dovrebbe raggiungere i 720,80 milioni di utenti entro il 2027, vediamo che anche in Italia l’impatto non sembra essere irrisorio.

Ce lo dice un rapporto del 2022, creato da Idea (Italian Interactive Digital Entertainment Association) e Nielsen, che si è posto l’obiettivo di fotografare lo stato dell’arte di questo settore. Un settore la cui popolarità nel nostro Paese è cresciuta moltissimo e con questa è cresciuta anche in parallelo la professionalità degli operatori del settore che operano in Italia. L’analisi prende in considerazione un campione di 2.000 persone tra i 16 e i 40 anni appassionate di eSports. Dal report si ipotizza che siano “475.000 le persone che dichiarano di seguire eventi eSports ogni giorno in Italia. Se si aggiungono anche coloro che seguono eventi eSports più volte alla settimana si arriva a 1.620.000 persone. Un numero stabile rispetto alla precedente rilevazione, ma che segna un consolidamento della passione per gli eSports di tutti coloro che si sono avvicinati a questa forma di intrattenimento durante le restrizioni dovute alla pandemia. Si tratta di un target principalmente maschile (63%) tra i 21 e i 40 anni con un’età media di 28 anni, con un livello di istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione”.

“In media un fan eSport ha un account di gioco su 3,1 piattaforme - continua il rapporto -: il 68% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca PlayStation Store (32%). Il 55% si è iscritto ad almeno un account di servizi in abbonamento dove Twitch Prime (24%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 51% è iscritto ad uno dei tre servizi per giocare online su console e PS Plus è il più acquistato (30%)”.

Ma se questa panoramica si concentra su chi osserva gli eSport, ciò che a noi interessa di più è analizzare come funziona il lavoro di un gamer professionista. Se per quanto riguarda il mercato mondiale abbiamo visto che il fenomeno è in crescita, per quello nazionale i dati non sono così chiari ed aggiornati per poter fare dei ragionamenti a lungo termine. Mentre sappiamo, anche grazie al report Newzoo del 2022, che globalmente il pubblico in live streaming degli eSport ha raggiunto quasi 810 milioni nel 2021 e dovrebbe raggiungere 1,41 miliardi entro il 2025, (cioè un +16,3% dal 2020 al 2025) e che gli eSport genereranno entrate per quasi 1,38 miliardi di dollari entro la fine del 2022, a livello Italiano il fenomeno sembra essere ancora su scala più ridotta. Una scala però che a livello globale, secondo un’analisi di Statista, dovrebbe passare dagli attuali 1,44 miliardi di dollari del 2022, ai 5,48 del 2029.

Anche in Italia quello degli eSport non è un mercato da sottovalutare, perché i dati parlano chiaro: secondo il sito esportsearnings.com nel nostro Paese ci sono 1.398 giocatori di eSport che hanno partecipato a 2.236 diversi tornei vincendo un montepremi totale di oltre sei milioni di dollari. 

Il gioco con il montepremi maggiore nel 2023 è StarCraft II (circa 618 mila dollari), seguito da Fortnite (565.214 dollari) e Magic: The Gathering Arena (397.825 dollari). Il giocatore professionista che in Italia ha vinto di più, sempre secondo il sito, che di fatto è una community di appassionati, sarebbe Riccardo Romiti, in arte Reynor, con quasi 577 mila dollari di montepremi. A questi dati bisogna aggiungere anche i soldi che le piattaforme elargiscono grazie agli streaming e le sponsorizzazioni. E poi appunto ci sono i tornei veri e propri in cui si vincono soldi (o in alcuni casi cryptovalute).

Facendo un esempio concreto vediamo come esista una competizione parallela al campionato di calcio italiano in streaming. Si chiama eSerie A Tim e di fatto segue parallelamente la “normale” Serie A, o forse dovremmo iniziare a chiamarla la Serie A fisica. La sfida online, che si è svolta attraverso il gioco FIFA 2023, è stata vinta dalla Juventus, che vedeva alternarsi alla consolle i gamers Danilo Pinto, detto Danipitbull, Fabio Denuzzo e Sami Sbaa, detto S4M. I club partecipanti sono stati 14, e tutti loro, dalla Cremonese al Monza, dalla Fiorentina al Sassuolo, avevano in formazione 3 gamers. Per essere acquistati da una formazione si passa attraverso un draft, e i giocatori si qualificano al draft tramite una fase di qualificazione (“Qualifier”) che si disputa in 8 coppe, di cui 4 su PlayStation 4 e 4 su PlayStation 5. Nel caso di questa competizione la sfida si svolge in arene fisiche e le partite non vengono trasmesse in streaming dai giocatori, cosa che invece solitamente avviene con i gamers. Il regolamento è chiaro e completo anche se manca la quantificazione del montepremi. Cosa che invece sappiamo per la competizione europea, cioè la Champions League degli eSport. Anche in questo caso giocata su Fifa, vinta dal Manchester United, che ha battuto in finale il Bayern Monaco, e giocata offline, in un’arena a Barcellona. Il montepremi complessivo della eChampions League 2023 era di circa 280.000 dollari. Ci sono le competizioni nazionali, continentali e non possono mancare i mondiali. In questo caso il montepremi complessivo dei FIFAe Nations Cup 2023 è di 400.000 dollari. 

Insomma quello del giocatore professionista è un lavoro estremamente fluido, sia dal punto di vista degli orari che da quello economico. Un contratto collettivo nazionale chiaramente non esiste, la stessa figura del gamer è difficilmente inquadrabile, quindi per capire le entrate economiche, extra montepremi, non possiamo che affidarci ad alcune dichiarazioni. I giocatori, soprattutto nel caso di competizioni di eSport come quelle riferite a giochi sportivi, sono direttamente stipendiati dalle squadre e, secondo un procuratore di gamers, il giocatore può arrivare a guadagnare dai 1.200 fino ai 5.000 euro al mese.

Quelle che abbiamo visto poi, sono solo alcune competizioni di un solo gioco (sempre parlando di Fifa ci sono tutte le serie “normali” le coppe come la coppa Italia e poi sempre di calcio ci sono i tornei di eFootball, cioè l’antagonista storico di Fifa, sviluppato da Konami), sappiamo però che quando parliamo di giochi online esiste una folta schiera di giocatori che fanno delle loro azioni un business. Questo avviene grazie a sponsorizzazioni e streaming, di fatto seguendo un po’ quello che fanno i creators sui vari social netwotk. Un mercato in continua evoluzione, che ha importi economici anche molto elevati ma che di fatto è la punta massima, ad oggi, della frammentazione del mercato del lavoro. Inquadrare le figure professionali dei giocatori professionisti non è semplice, ma è necessario, anche per una questione di fiscalità.


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