Quando il videogioco smette di essere un gioco
Un simulatore di guida per uso professionale, Pexels
Nella primavera del 2006 un adolescente in cura per un tumore osseo si siede davanti a un computer e avvia un videogioco in terza persona. Non è un passatempo per ingannare l'attesa in ospedale: in Re-Mission, sviluppato dalla fondazione no profit Hopelab, il giocatore veste i panni di un nanorobot che combatte le cellule cancerose nel corpo di un paziente, riproducendo in forma ludica gli stessi meccanismi biologici della chemioterapia che il ragazzo sta affrontando nella vita reale. Il gioco verrà distribuito in oltre 200mila copie in 81 paesi e, secondo gli studi che lo hanno accompagnato, contribuirà a migliorare l'aderenza dei giovani pazienti alle terapie orali. Pochi anni dopo, un altro esperimento dimostra qualcosa di ancora più sorprendente: su Foldit, un puzzle game in cui i giocatori manipolano strutture proteiche tridimensionali, migliaia di persone senza formazione scientifica risolvono collettivamente problemi di ripiegamento proteico su cui i software di calcolo erano rimasti bloccati per anni.
Questi due casi, distanti per ambito ma identici nella logica, appartengono a un fenomeno che ha un nome preciso: applied games, videogiochi progettati non per intrattenere ma per produrre un effetto concreto nel mondo reale, che si tratti di curare, addestrare, insegnare o far avanzare la ricerca scientifica. È un settore che negli ultimi vent'anni è passato da curiosità di nicchia a industria vera e propria, con investimenti pubblici miliardari e un mercato che cresce più rapidamente di quello dell'intrattenimento puro.
Che cos'è un applied game
Il termine applied games è spesso usato come sinonimo di "serious games", ma la distinzione tra i due concetti, e con un terzo termine correlato, la gamification, è utile per capire come funziona davvero questo settore. Un serious game è un videogioco a tutti gli effetti, con una struttura ludica completa, pensato però per uno scopo che va oltre il divertimento: insegnare una competenza, modificare un comportamento, condurre una simulazione o una ricerca. La gamification, al contrario, non è un gioco: è l'applicazione di singoli elementi mutuati dai videogiochi, punteggi, livelli, classifiche, sistemi di ricompensa, a un'attività che di per sé non è ludica, come un percorso di formazione aziendale o un'app di fitness. Gli applied games sono la categoria più ampia che comprende entrambi i fenomeni: l'implementazione di un contenuto o di un obiettivo reale che trasferisce, in modo centrato sull'utente e sul contesto, le qualità di design proprie del mondo dei videogiochi. La differenza pratica è questa: un serious game crea un ecosistema ludico completo, in un ambiente virtuale e simulato; la gamification prende in prestito solo alcuni meccanismi di gioco per applicarli a processi reali, senza costruire un vero gioco attorno.
Una storia recente ma non nuova
Sebbene il termine si sia affermato solo negli ultimi due decenni, l'idea di usare il gioco per fini pratici precede di molto l'era digitale, dai wargame militari ottocenteschi alle simulazioni di volo. La svolta contemporanea arriva nel 2002, quando l'esercito statunitense pubblica America's Army, uno sparatutto in prima persona sviluppato internamente e distribuito gratuitamente, concepito insieme come strumento di reclutamento e come addestramento su teamwork, leadership e decisioni tattiche. È il primo caso in cui un governo investe direttamente nello sviluppo di un videogioco su larga scala per finalità non commerciali. Da lì il campo si allarga rapidamente: nel 2004 nasce l'organizzazione no profit Games for Change, che riunisce sviluppatori, educatori ed enti pubblici attorno all'idea che i giochi possano avere un impatto sociale misurabile, e da allora organizza ogni anno un festival dedicato che è diventato un punto di riferimento internazionale del settore. Negli stessi anni compaiono i primi giochi terapeutici come Re-Mission e i primi esperimenti di citizen science ludicizzata come Foldit, che dimostrano come il campo di applicazione non sia solo l'addestramento ma anche la cura e la produzione di conoscenza scientifica.
Uno screenshot di Foldit - By Animation Research Labs, University of Washington - Selbst angefertigt via Wikipedia
I settori che hanno adottato gli applied games
Oggi gli applied games attraversano un numero di settori molto più ampio di quanto il termine "videogioco" lasci immaginare. In ambito sanitario, oltre ai giochi per l'aderenza terapeutica, si sono sviluppati strumenti per la riabilitazione cognitiva e motoria e per il trattamento di ansia e depressione, un'area in crescita costante secondo le revisioni sistematiche più recenti. In ambito militare e della sicurezza, il ricorso a simulazioni digitali è ormai strutturale: l'esercito statunitense prevede di investire oltre 26 miliardi di dollari l'anno in gamification e training simulato entro il 2028, una cifra che segnala quanto la formazione tramite gioco sia diventata parte integrante della dottrina militare contemporanea, non più un esperimento accessorio.
Un terreno meno appariscente ma altrettanto concreto è quello della mobilità e della sicurezza stradale. I simulatori di guida usati nelle autoscuole italiane e nei corsi di guida sicura per autisti professionali, prodotti da aziende come Simfor, Golia360 e SIDA Drive, replicano scenari di pericolo, condizioni meteo avverse o guasti meccanici che sarebbe rischioso o impossibile riprodurre su strada reale, permettendo di ripetere l'esercizio fino all'acquisizione dell'automatismo corretto. Il loro utilizzo nella formazione pratica alla guida è riconosciuto anche a livello normativo da un decreto ministeriale del 31 maggio 2017, un segnale di come lo strumento sia passato dalla sperimentazione al riconoscimento istituzionale. Alcuni benefici didattici indicati dai produttori di questi sistemi, come i miglioramenti nell'apprendimento per candidati con difficoltà di attenzione, provengono però da comunicazione commerciale delle aziende di settore e andrebbero verificati con studi indipendenti prima di essere considerati dati consolidati.
Un ultimo ambito, più vicino alla sfera culturale che a quella tecnica, è quello della formazione aziendale e dell'istruzione, dove gli applied games vengono impiegati per simulare processi decisionali, gestione di crisi o dinamiche di team building, affiancandosi sempre più spesso ai tradizionali corsi in aula, specialmente in settori regolamentati come quello bancario, assicurativo e farmaceutico, dove l'esercizio di competenze in scenari controllati riduce il rischio di errore nel contesto reale.
Leggi anche: Simulare è capire: i videogiochi che replicano il reale
Le dimensioni economiche del fenomeno
Valutare con precisione le dimensioni del mercato dei serious games è più difficile che per altri comparti dell'industria videoludica, perché diverse società di ricerca adottano metodologie e perimetri di analisi non omogenei. Le stime per il 2025 e il 2026 oscillano tra i 10,9 e i 17,6 miliardi di dollari a seconda della fonte, con proiezioni di crescita che convergono comunque su un tasso annuo composto compreso tra il 17 e il 25 per cento fino al 2030. Questi numeri vanno letti con cautela, come stime di un mercato ancora in fase di definizione statistica più che come dati consolidati, ma la direzione della tendenza resta un segnale coerente. A trainarla sono soprattutto l'adozione della gamification nella formazione aziendale, la domanda crescente di esperienze immersive per l'apprendimento e i progressi delle tecnologie di realtà aumentata e virtuale applicate alla simulazione.
Il caso italiano
In Italia il segmento degli applied games si è sviluppato soprattutto attorno alla valorizzazione dei beni culturali. TuoMuseo, agenzia specializzata in videogiochi a soggetto storico-artistico, ha realizzato titoli come Father and Son per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli e Past for Future per il Museo Archeologico Nazionale di Taranto, oltre a un progetto più recente dedicato a Palazzo Pitti, dimostrando come il videogioco possa diventare strumento di mediazione culturale per istituzioni museali pubbliche. Sul piano associativo, IIDEA, l'associazione di categoria dell'industria videoludica italiana, ha inserito gli applied games tra i segmenti da monitorare per il potenziale occupazionale del comparto, segnalando come il settore, storicamente considerato marginale rispetto alla produzione di intrattenimento, stia acquisendo peso proprio mentre cresce la domanda di strumenti digitali per la formazione professionale in settori regolamentati.
Limiti e criticità
Il principale nodo irrisolto degli applied games non è tecnico ma metodologico: misurare in modo rigoroso la loro reale efficacia resta difficile, perché gli studi indipendenti che accompagnano prodotti come Re-Mission o i simulatori di guida sono meno numerosi di quanto la comunicazione commerciale del settore lasci intendere. Esiste inoltre un rischio, spesso definito informalmente "gamification washing", di applicare elementi ludici in modo superficiale a un processo formativo o terapeutico senza che questo produca un reale valore aggiunto, semplicemente per rendere più attraente un prodotto o un servizio. La distinzione tra un applied game costruito su basi scientifiche solide e un'operazione di marchio che si limita a citare la parola gioco è, in molti casi, tutta da verificare caso per caso.
Che si tratti di un adolescente che impara a convivere con la chemioterapia sparando a cellule tumorali, di un candidato alla patente che affronta virtualmente un incidente prima di trovarselo davanti su strada, o di un soldato che si addestra in scenari simulati prima di un teatro operativo reale, il filo che unisce questi casi è lo stesso che ha attraversato l'intera storia del medium videoludico: la capacità del gioco di far provare un'esperienza prima che essa accada davvero. Resta da capire se questa capacità, messa al servizio di scopi sempre più seri, nobiliti il videogioco come strumento culturale o finisca per snaturarne la natura più autentica, quella di essere, prima di ogni altra cosa, un gioco.