SOCIETÀ

Giochi di potere

Ogni qualche anno, l'industria dei videogiochi si divide in fazioni. Da una parte chi ha comprato la console Sony, dall'altra chi ha scelto quella Microsoft, più in disparte chi gioca su Nintendo. A separarli non sono solo le preferenze: certi giochi si possono fare solo su una macchina e non sull'altra, perché il produttore ne detiene i diritti in esclusiva. Questa è la radice della cosiddetta guerra delle console - nell'inglese del settore, console war - che da oltre trent'anni scandisce l'industria videoludica mondiale.

Ma dietro l'apparente rivalità da tifoseria si nasconde un meccanismo economico preciso. Chi produce console raramente guadagna molto sull'hardware in sé: i profitti arrivano dai giochi, dagli abbonamenti, dai contenuti digitali acquistati nel tempo. I titoli esclusivi tengono il consumatore fedele a quel sistema. Oggi quella logica si è complicata: acquisizioni miliardarie, servizi in abbonamento che attraversano più piattaforme, interventi delle autorità antitrust europee e nordamericane. La guerra non è finita: si è allargata.

Una guerra che non ha mai riguardato solo le console

Il termine console war compare nei giornali specializzati degli anni Novanta per descrivere la rivalità tra Sega e Nintendo durante l'era dei videogiochi a 16 bit. Da una parte il Super Nintendo Entertainment System, dall'altra il Mega Drive: due macchine che si contendevano uno spazio commerciale ancora da costruire. L'arma erano i giochi esclusivi - i titoli che si potevano giocare solo su quella piattaforma. Sonic su Sega, Mario su Nintendo. Mascotte, identità, fedeltà del consumatore costruita su un singolo prodotto.

Quando Sony entrò nel mercato nel 1994, il campo si allargò. Sony offriva agli sviluppatori condizioni più vantaggiose e un formato - il CD-ROM - che abbassava i costi di produzione: i grandi studi del decennio spostarono il baricentro verso PlayStation. Microsoft arrivò nel 2001 con Xbox e Halo: Combat Evolved, che divenne il prototipo del gioco esclusivo come motore di vendite hardware. Da allora, in ogni generazione, i titoli esclusivi hanno definito le identità di piattaforma prima ancora dei processori.

Il meccanismo dell'esclusiva: perché funziona

Il valore di un'esclusiva sta in un meccanismo semplice: crea una barriera di accesso che non è tecnologica ma commerciale. Chi vuole The Last of Us deve comprare PlayStation; chi vuole Halo deve comprare Xbox. Questo vincola il consumatore alla piattaforma e, attraverso di essa, all'insieme di servizi che la circondano: l'abbonamento per giocare online, il negozio digitale, i contenuti acquistati nel tempo. Cambiare piattaforma significa lasciare indietro tutto questo, e il costo percepito scoraggia spesso il passaggio.

Il trailer di The Last of Us, una delle esclusive di punta di PlayStation

Per chi produce console, l'hardware è tradizionalmente un vettore, non una fonte di profitto diretto. I margini reali arrivano dai giochi, dagli abbonamenti, dai contenuti venduti dopo l'acquisto iniziale. L'esclusiva serve dunque a tenere alta la base di utenti fedeli che alimenta questi ricavi nel tempo. Ed è per questa ragione che quando Microsoft ha acquisito Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari, i regolatori di tutto il mondo si sono concentrati sul destino di Call of Duty: non per il suo valore artistico, ma per il suo peso come strumento di fedeltà alla piattaforma.

I numeri della generazione attuale

Nella generazione corrente, i rapporti di forza sono netti. PlayStation 5 ha raggiunto 77,8 milioni di unità spedite al 31 marzo 2025, secondo il rapporto annuale di Sony. Xbox Series X|S ha smesso di comunicare dati ufficiali di vendita hardware negli anni successivi al lancio - una scelta che da sola racconta qualcosa - e le stime indipendenti collocano il totale cumulativo intorno ai 34 milioni di unità a metà 2025. Nintendo Switch 2, lanciata il 5 giugno 2025, ha venduto 3,5 milioni di unità nei primi quattro giorni - il lancio più rapido nella storia di Nintendo - e ha raggiunto 19,86 milioni di unità al 31 marzo 2026.

L'indagine che l'autorità antitrust britannica - la Competition and Markets Authority, CMA - ha condotto sull'acquisizione Activision ha prodotto uno dei pochi documenti pubblici che quantificano le quote di mercato nel segmento console: nel periodo 2019-2022, PlayStation deteneva tra il 60 e il 70% delle vendite in unità nel mercato UK, Xbox tra il 30 e il 40%. Nintendo era classificata a sé per via della sua natura ibrida, a metà tra console domestica e portatile. È un campione geografico parziale, ma significativo perché proviene da un'indagine regolatoria indipendente.

La svolta Microsoft: da piattaforma chiusa a editore universale

La scelta strategica più radicale dell'ultimo ciclo spetta a Microsoft, che ha abbandonato la logica della piattaforma chiusa. Quando l'acquisizione di Activision Blizzard fu annunciata nel 2022, Sony protestò formalmente temendo che Call of Duty diventasse un'esclusiva Xbox. La direzione presa è invece opposta: Microsoft ha portato i propri giochi su PlayStation, non ha tolto quelli altrui.

Nel 2024 e 2025, i titoli dei team di sviluppo Microsoft sono arrivati su PlayStation 5 con sistematicità: Sea of Thieves, Forza Horizon 5, Indiana Jones and the Great Circle, Gears of War. Call of Duty: Black Ops 6, pubblicato nell'autunno 2024 come primo grande titolo Activision sotto la nuova gestione, è stato distribuito su tutte le piattaforme e reso disponibile dal giorno di uscita su Xbox Game Pass - il servizio in abbonamento mensile di Microsoft. Secondo Ampere Analysis, in dicembre 2024 Microsoft era il più grande editore globale per volume di spesa su PC e console; di quella spesa, il 64% proveniva da giocatori PlayStation e Steam.

Al febbraio 2024, ultima cifra confermata, Game Pass contava 34 milioni di abbonati, con ricavi vicini ai 5 miliardi di dollari nel 2025. Il modello è chiaro: invece di vendere hardware in esclusiva, Microsoft punta a un abbonamento su Xbox, PC e qualsiasi schermo cloud. Il percorso non è stato lineare: un rincaro del 50% nel 2025 ha prodotto la perdita di milioni di abbonati, corretta con un taglio nell'aprile 2026. All'Xbox Games Showcase di giugno 2026, Microsoft ha annunciato il ritorno delle esclusive per Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution: senza giochi irrinunciabili, la ragione di acquistare una console specifica rischia di evaporare.

Sony tra la difesa del castello e l'apertura al PC

Sony ha percorso una traiettoria in parte simmetrica. A partire dal 2020 ha iniziato a pubblicare su PC i propri giochi con un ritardo di uno o due anni rispetto all'uscita su PlayStation: Horizon Zero Dawn, God of War (2018), Marvel's Spider-Man, The Last of Us Part I. L'obiettivo era allargare il pubblico senza ridurre l'attrattiva della console al lancio. Nel 2024 il presidente Sony aveva dichiarato l'intenzione di rendere questa strategia più ambiziosa. I risultati sul PC sono stati positivi ma contenuti: le versioni per PC avrebbero generato circa il 3,4% dei ricavi PlayStation, un contributo marginale rispetto all'hardware.

Verso la fine del 2025, fonti di settore hanno segnalato un cambio di rotta: Sony starebbe riducendo la propria presenza sul PC per rafforzare PlayStation 5 come piattaforma privilegiata. La logica è quella che ha sempre guidato il settore: chi sa di non poter aspettare la versione per PC ha un incentivo più forte ad acquistare la console. Sul fronte degli abbonamenti, PlayStation Plus contava circa 47 milioni di iscritti a fine 2024, su tre livelli di prezzo, con ricavi trimestrali di circa 1,5 miliardi di dollari. A differenza di Game Pass, non include i propri giochi dal giorno di uscita: la prima partita si gioca ancora sulla vendita tradizionale.

Nintendo: un altro campo, un'altra logica

Nintendo occupa una posizione strutturalmente diversa. Switch 2, lanciata a 449,99 dollari nel giugno 2025, ha stabilito un record: 3,5 milioni di unità vendute nei primi quattro giorni, il lancio più rapido nella storia della casa di Kyoto, superiore a qualsiasi precedente PlayStation o Xbox. Mario Kart World, il gioco esclusivo di lancio venduto a 79,99 dollari, ha raggiunto 5,63 milioni di copie nel solo primo trimestre.

Nintendo non partecipa alla console war nel senso convenzionale: non pubblica i propri giochi su PC, non compete sul terreno dei servizi in streaming, non risponde alle mosse di Sony o Microsoft con azioni speculari. La forza della casa di Kyoto sta altrove: nei franchise costruiti in quarant'anni - Mario, Zelda, Pokémon, Metroid - che nessuna acquisizione può riprodurre. Quel legame affettivo con il giocatore trattiene più di qualsiasi abbonamento.

Antitrust e il valore regolatorio delle esclusive

La dimensione regolatoria di questa storia è quella che ha prodotto i dati più trasparenti. Quando la CMA ha analizzato l'acquisizione Activision Blizzard, ha costruito un modello economico per valutare se Microsoft avesse convenienza a rendere Call of Duty esclusivo Xbox. La conclusione è stata netta: rendere il franchise esclusivo "sarebbe significativamente in perdita in qualsiasi scenario plausibile", perché Call of Duty vale troppo su PlayStation. Era la prima volta che un documento pubblico istituzionale quantificava con tale chiarezza il legame tra un'esclusiva, le quote di mercato e i ricavi di chi gestisce la piattaforma.

La stessa CMA aveva aperto nel 2019 un'indagine sulle pratiche di rinnovo automatico degli abbonamenti di tutte e tre le piattaforme, chiusa nel 2022 dopo che Microsoft, Sony e Nintendo avevano modificato le proprie pratiche. Era il segnale che le console non vengono più trattate come semplici beni di consumo elettronici, ma come piattaforme commerciali soggette alle stesse norme che governano gli altri mercati digitali concentrati in pochi grandi operatori.

Ecosistemi, non più console: la guerra evolve

La console war classica - chi vende più hardware, chi si aggiudica il titolo della stagione - si è spostata su un piano meno visibile. La competizione che conta oggi riguarda gli ecosistemi: quale servizio fidelizza meglio nel tempo, quale libreria giustifica l'abbonamento, quale offerta cloud basta a sostituire il download locale.

I confini tra console e PC si assottigliano. Microsoft ha annunciato una console portatile Windows con ASUS; Nintendo Switch 2 occupa lo stesso spazio con la sua natura ibrida tra dispositivo domestico e tascabile. Quando Nintendo vende Mario Kart World come esclusiva a 79,99 dollari, quando Sony tiene God of War lontano dal PC per mantenere l'hardware desiderabile, quando Microsoft porta Call of Duty su PlayStation sapendo che il 64% dei ricavi viene da lì - tutte e tre le aziende rispondono alla stessa domanda: come costruire un sistema abbastanza attrattivo da rendere difficile l'uscita del consumatore. In mezzo, da poco, è arrivato l'annuncio del nuovo hardware prodotto da Valve: la Steam Machine. Si tratta di un nuovo ingresso nell'arena competitiva con un posizionamento al limite tra il mondo PC e quello console.

La guerra delle console non è finita. Si è spostata su un campo più vasto e più difficile da raccontare rispetto alle battaglie di mascotte degli anni Novanta. Le esclusive esistono ancora; gli abbonamenti le affiancano; le acquisizioni miliardarie ridisegnano i confini industriali ogni pochi anni; le autorità garanti della concorrenza leggono questi movimenti con gli strumenti del diritto digitale.

Per chi osserva l'industria culturale più che il settore tecnologico, il fenomeno vale la pena di essere seguito non per il tifo tra piattaforme, ma per ciò che rivela sui modelli di distribuzione contemporanei. Come i generi cinematografici dell'era degli studi di Hollywood erano inseparabili dalle case di produzione che li finanziavano, i videogiochi di oggi sono inseparabili dalle piattaforme che li ospitano. La console war è, in fondo, la versione più rumorosa di un problema comune a tutti i media digitali: chi decide su quale schermo arriva il contenuto, e a quale prezzo.

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